—¡Esquiva, maldito saco de Mugre! ¡Tenemos que aplastarlos, mordisco! MUK: Veneno/Siniestro Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado. Salud: 66/210 Fuerza: 230 (60) Resistencia: 205 (30) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4) -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
Ahora entrábamos en terreno peligroso: Gyarados ya no podía esquivar más golpes. Nuestro rival estaba cansado, y eso me daba la determinación necesaria para realizar un cambio. No podía permitir que Gyarados fuese envenenado aún. CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 41/143 (23) Fuerza: 284 (84) Resistencia: 183 (3) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
—AAAAAGH, no me rendiré, ¿me oyes? Vamos, usa otra vez mordisco. MUK: Veneno/Siniestro Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado. Salud: 66/210 Fuerza: 230 (60) Resistencia: 205 (30) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4) -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
—¡Esquiva eso, y Lanzallamas! CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 41/143 (23) Fuerza: 289 (84) Resistencia: 183 (3) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/3) -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
—Oranguru, resiste. ORANGURU: Normal/Psíquico Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...). Salud: 92/190 (10) Fuerza: 150 Resistencia: 300 (110) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Protección (se protege) (Usos: 1/2) -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2) -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 3/5) -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 2/4)
—Lanzallamas. CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 41/143 (23) Fuerza: 294 (84) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/3) -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
—¡Demonios, has quemado a Oranguru! Grr, esquiva y usa Juego Sucio. ORANGURU: Normal/Psíquico [QUE] Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...). Salud: 80/190 (10) Fuerza: 150 Resistencia: 300 (110) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Protección (se protege) (Usos: 1/2) -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2) -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 2/5) -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 2/4)
—Eso no será nada para ti, Gyarados. Dejemos que Chandelure repose un rato. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 205 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Vamos, usa mofa de nuevo. ORANGURU: Normal/Psíquico Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...). Salud: 68/190 (10) Fuerza: 150 Resistencia: 300 (110) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Protección (se protege) (Usos: 1/2) -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2) -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 2/5) -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/4)
—¡Triturar, vamos! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 205 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 1/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
Liza, claramente, sabía lo que le esperaba. "A k t pinsho?" TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 7/130 Fuerza: 200 (62) Resistencia: 170 (34) Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (24) Movimientos: -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2) -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 4/4)
—¡C-cuidado, esa cosita pincha mucho! No nos queda más que seguir desgastando con Triturar. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 142/190 Fuerza: 185 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 0/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Rápido, ¡barrera espinosa! TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 7/130 Fuerza: 200 (62) Resistencia: 170 (34) Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (24) Movimientos: -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2) -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 1/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 4/4)
—Perfecto: Cambio. CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 41/143 (23) Fuerza: 284 (84) Resistencia: 183 (3) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/3) -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
—Grr... Comienza ahora con onda trueno, vamos. TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 7/130 Fuerza: 200 (62) Resistencia: 170 (34) Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (24) Movimientos: -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2) -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 1/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 3/4)
—No nos queda otra que resistirlo. Aprovechemos en gastar nuestra última Voz Cautivadora. CHANDELURE: Hada/Fuego [PAR] Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 41/143 (23) Fuerza: 289 (84) Resistencia: 183 (3) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/3) -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
—Aguantalo, Oranguru. ORANGURU: Normal/Psíquico Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...). Salud: 10/190 (10) Fuerza: 150 Resistencia: 300 (110) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Protección (se protege) (Usos: 1/2) -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2) -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 2/5) -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/4)
—Lanzallamas. CHANDELURE: Hada/Fuego [PAR] Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 41/143 (23) Fuerza: 294 (84) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/3) -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
—¡Esquiva y termina con un juego sucio! Ahora verás, maldita mocosa. Le toca combatir a Escavalier. ¡Sufre su ira! ¡Escavalier-Udan registrado! ESCAVALIER: Bicho/Lucha Certero: aumenta el ratio de efectividad de los ataques de este pokémon: de x0 pasa a x0,25, de x0,5 a x0,75, de x1 a x1,25, de x1,5 a x1,75 y de x2 a x2,25. Salud: 140/140 Fuerza: 320 (90) Resistencia: 150 Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (30) Movimientos: -A bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja en 20 la resistencia propia (Base 70, +20 STAB)) -Tijera X (75 Potencia, Bicho (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Danza Espada (+20 Fuerza) (Usos: 6/6) -Protección (se protege) (Usos: 2/2) ORANGURU: Normal/Psíquico Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...). Salud: 0/190 (10) Fuerza: 150 Resistencia: 300 (110) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Protección (se protege) (Usos: 1/2) -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2) -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 1/5) -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/4)
Liza White —Gracias por tu ayuda, Haku —sonreí, ayudando al pokémon a posicionarse a mi lado. El pobre estaba demasiado agotado como para poder levantarse solo—. Es tu turno, Marshadow. ¡Empecemos con Sombra Vil! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))