Refugio Pokémon

Tema en 'Isla de Udan' iniciado por MrJake, 3 Febrero 2019.

  1.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    —¡Esquiva, maldito saco de Mugre! ¡Tenemos que aplastarlos, mordisco!

    [​IMG]
    MUK: Veneno/Siniestro
    Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado.
    Salud: 66/210
    Fuerza: 230 (60)
    Resistencia: 205 (30)
    Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4)
    -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3)
    -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB))
    -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
     
  2.  
    Andysaster

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    Ahora entrábamos en terreno peligroso: Gyarados ya no podía esquivar más golpes. Nuestro rival estaba cansado, y eso me daba la determinación necesaria para realizar un cambio.

    No podía permitir que Gyarados fuese envenenado aún.


    [​IMG]
    CHANDELURE: Hada/Fuego
    Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia.
    Salud: 41/143 (23)
    Fuerza: 284 (84)
    Resistencia: 183 (3)
    Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
     
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    Última edición: 6 Marzo 2019
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    —AAAAAGH, no me rendiré, ¿me oyes? Vamos, usa otra vez mordisco.

    [​IMG]
    MUK: Veneno/Siniestro
    Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado.
    Salud: 66/210
    Fuerza: 230 (60)
    Resistencia: 205 (30)
    Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4)
    -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3)
    -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB))
    -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
     
  4.  
    Andysaster

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    —¡Esquiva eso, y Lanzallamas!

    [​IMG]
    CHANDELURE: Hada/Fuego
    Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia.
    Salud: 41/143 (23)
    Fuerza: 289 (84)
    Resistencia: 183 (3)
    Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/3)
    -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
     
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  5.  
    Lucas Diamond

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    —Oranguru, resiste.

    [​IMG]
    ORANGURU: Normal/Psíquico
    Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...).
    Salud: 92/190 (10)
    Fuerza: 150
    Resistencia: 300 (110)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Protección (se protege) (Usos: 1/2)
    -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 3/5)
    -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 2/4)
     
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  6.  
    Andysaster

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    Lanzallamas.

    [​IMG]
    CHANDELURE: Hada/Fuego
    Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia.
    Salud: 41/143 (23)
    Fuerza: 294 (84)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/3)
    -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
     
  7.  
    Lucas Diamond

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    —¡Demonios, has quemado a Oranguru! Grr, esquiva y usa Juego Sucio.

    [​IMG]
    ORANGURU: Normal/Psíquico [QUE]
    Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...).
    Salud: 80/190 (10)
    Fuerza: 150
    Resistencia: 300 (110)
    Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Protección (se protege) (Usos: 1/2)
    -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 2/5)
    -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 2/4)
     
    Última edición por un moderador: 6 Marzo 2019
    • Fangirl Fangirl x 1
  8.  
    Andysaster

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    —Eso no será nada para ti, Gyarados. Dejemos que Chandelure repose un rato.

    [​IMG]
    GYARADOS: Psíquico/Dragón

    Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos.
    Psicostal

    Salud: 166/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 299 (110)
    Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3)
    -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB))
    -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4)
    -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2)
    ATAQUE Z:
    -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
     
  9.  
    Lucas Diamond

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    —Vamos, usa mofa de nuevo.

    [​IMG]
    ORANGURU: Normal/Psíquico
    Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...).
    Salud: 68/190 (10)
    Fuerza: 150
    Resistencia: 300 (110)
    Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Protección (se protege) (Usos: 1/2)
    -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 2/5)
    -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/4)
     
    Última edición: 6 Marzo 2019
  10.  
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    —¡Triturar, vamos!

    [​IMG]
    GYARADOS: Psíquico/Dragón

    Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos.
    Psicostal

    Salud: 166/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 299 (110)
    Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3)
    -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB))
    -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 1/4)
    -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2)
    ATAQUE Z:
    -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
     
  11.  
    Lucas Diamond

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    Liza, claramente, sabía lo que le esperaba. "A k t pinsho?"

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    TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero
    Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival.
    Salud: 7/130
    Fuerza: 200 (62)
    Resistencia: 170 (34)
    Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (24)
    Movimientos:
    -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2)
    -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2)
    -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 2/2)
    -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 4/4)
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  12.  
    Andysaster

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    —¡C-cuidado, esa cosita pincha mucho! No nos queda más que seguir desgastando con Triturar.

    [​IMG]
    GYARADOS: Psíquico/Dragón

    Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos.
    Psicostal

    Salud: 142/190
    Fuerza: 185
    Resistencia: 299 (110)
    Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3)
    -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB))
    -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 0/4)
    -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2)
    ATAQUE Z:
    -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
     
    Última edición: 6 Marzo 2019
  13.  
    Lucas Diamond

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    —Rápido, ¡barrera espinosa!

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    TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero
    Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival.
    Salud: 7/130
    Fuerza: 200 (62)
    Resistencia: 170 (34)
    Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (24)
    Movimientos:
    -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2)
    -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2)
    -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 1/2)
    -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 4/4)
     
  14.  
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    —Perfecto: Cambio.


    [​IMG]
    CHANDELURE: Hada/Fuego
    Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia.
    Salud: 41/143 (23)
    Fuerza: 284 (84)
    Resistencia: 183 (3)
    Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/3)
    -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
     
    Última edición: 6 Marzo 2019
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    —Grr... Comienza ahora con onda trueno, vamos.

    [​IMG]
    TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero
    Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival.
    Salud: 7/130
    Fuerza: 200 (62)
    Resistencia: 170 (34)
    Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (24)
    Movimientos:
    -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2)
    -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2)
    -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 1/2)
    -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 3/4)
     
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    —No nos queda otra que resistirlo. Aprovechemos en gastar nuestra última Voz Cautivadora.

    [​IMG]
    CHANDELURE: Hada/Fuego [PAR]
    Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia.
    Salud: 41/143 (23)
    Fuerza: 289 (84)
    Resistencia: 183 (3)
    Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/3)
    -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
     
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    —Aguantalo, Oranguru.

    [​IMG]
    ORANGURU: Normal/Psíquico
    Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...).
    Salud: 10/190 (10)
    Fuerza: 150
    Resistencia: 300 (110)
    Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Protección (se protege) (Usos: 1/2)
    -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 2/5)
    -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/4)
     
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    —Lanzallamas.

    [​IMG]
    CHANDELURE: Hada/Fuego [PAR]
    Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia.
    Salud: 41/143 (23)
    Fuerza: 294 (84)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 0/1)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/3)
    -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
     
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    —¡Esquiva y termina con un juego sucio! Ahora verás, maldita mocosa. Le toca combatir a Escavalier. ¡Sufre su ira!

    ¡Escavalier-Udan registrado!

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    ESCAVALIER: Bicho/Lucha

    Certero: aumenta el ratio de efectividad de los ataques de este pokémon: de x0 pasa a x0,25, de x0,5 a x0,75, de x1 a x1,25, de x1,5 a x1,75 y de x2 a x2,25.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 320 (90)
    Resistencia: 150
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -A bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja en 20 la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))
    -Tijera X (75 Potencia, Bicho (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Danza Espada (+20 Fuerza) (Usos: 6/6)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)

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    ORANGURU: Normal/Psíquico
    Telepatía: en dobles y cooperativos, los movimientos del aliado no le golpearán nunca. En individuales, recibe la mitad de daño por movimientos de área (Surf, Chispazo, Terremoto...).
    Salud: 0/190 (10)
    Fuerza: 150
    Resistencia: 300 (110)
    Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Protección (se protege) (Usos: 1/2)
    -Espacio raro (invierte los puntos de agilidad: de 5 a 0, de 4 a 1, de 3 a 2, de 2 a 3, de 1 a 4 y de 0 a 5. Si el usuario se marcha del campo, el espacio raro durará 5 turnos activo) (Usos: 1/2)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival como base para el cálculo de daño) (Usos: 1/5)
    -Mofa (Obliga al rival a usar movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/4)
     
    Última edición por un moderador: 7 Marzo 2019
  20.  
    Andysaster

    Andysaster Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    17 Junio 2013
    Mensajes:
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    Pluma de

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    Escritora
    Liza White

    —Gracias por tu ayuda, Haku —sonreí, ayudando al pokémon a posicionarse a mi lado. El pobre estaba demasiado agotado como para poder levantarse solo—. Es tu turno, Marshadow. ¡Empecemos con Sombra Vil!


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    MARSHADOW: Fantasma/Lucha
    Marshastal

    Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior
    Salud: 180/180
    Fuerza: 255 (40)
    Resistencia: 230 (50)
    Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2)
    -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5)
    -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))
    ATAQUE Z:
    - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
     

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