—¡Mwehehehe! No es lo que esperaba, pero supongo que será suficiente. ¡Ahora vas a ver a una mala bestia en acción! Espero que los pinchos de Togedemaru dañen esas fauces tan peligrosas. TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 82/130 Fuerza: 200 (62) Resistencia: 170 (34) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (24) Movimientos: -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/2) -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2) -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 4/4)
—Uf, no nos dejemos engañar por su aspecto. ¡Onda Dragón! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 185 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 2/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—¡Esquiva y usa moflete estático! A ver qué le parece eso a esta mocosa. TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 82/130 Fuerza: 200 (62) Resistencia: 170 (34) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (24) Movimientos: -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/2) -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2) -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 4/4)
—¡Esquiva y usa Onda Dragón! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 185 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 2/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 1/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Esquiva una vez más y usa otro moflete estático. TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 82/130 Fuerza: 200 (62) Resistencia: 170 (34) Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (24) Movimientos: -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2) -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 4/4)
—Repitamos: esquiva y último onda dragón. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 185 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 1/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Ugh... ¡Esquiva, Muk! MUK: Veneno/Siniestro Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado. Salud: 96/210 Fuerza: 230 (60) Resistencia: 205 (30) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4) -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
—Danza Dragón, Gyarados. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 195 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 2/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 1/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Mordisco... Grr... MUK: Veneno/Siniestro Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado. Salud: 96/210 Fuerza: 230 (60) Resistencia: 205 (30) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4) -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
—¡Esquiva, Danza Dragón! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 195 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 1/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—¡Otro mordisco, venga! MUK: Veneno/Siniestro Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado. Salud: 96/210 Fuerza: 230 (60) Resistencia: 205 (30) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4) -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
—¡Esquiva y...Triturar! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 205 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 1/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 3/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
Al ver al nuevo rival, los Guardianes voladores actuaron: el primero disparó su láser de plasma contra Scrafty, y la metralla de plasma, después, surgió del cañoncito del segundo Guardián. GUARDIÁN VOLADOR: Acero/Volador Acumular plasma: si un rival recibe tres ataques de plasma de guardianes aéreos, el tercer golpe hará el triple de daño. Salud: 300/300 Fuerza: 350 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) -Disparo de plasma (lanza un rayo de plasma contra un rival. 90 Potencia, Psíquico) -Metralla de plasma (lanza una serie de rayos de plasma contra un rival. 30 Potencia, Psíquico, golpea cuatro veces) -Láser de plasma (lanza un rapidísimo rayo de plasma contra un rival. 70 Potencia, Psíquico, dos puntos de agilidad para esquivarse) -Ráfaga de aire (80 Potencia, Volador, obliga al rival a cambiar de pokémon) GUARDIÁN VOLADOR: Acero/Volador Acumular plasma: si un rival recibe tres ataques de plasma de guardianes aéreos, el tercer golpe hará el triple de daño. Salud: 300/300 Fuerza: 350 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) -Disparo de plasma (lanza un rayo de plasma contra un rival. 90 Potencia, Psíquico) -Metralla de plasma (lanza una serie de rayos de plasma contra un rival. 30 Potencia, Psíquico, golpea cuatro veces) -Láser de plasma (lanza un rapidísimo rayo de plasma contra un rival. 70 Potencia, Psíquico, dos puntos de agilidad para esquivarse) -Ráfaga de aire (80 Potencia, Volador, obliga al rival a cambiar de pokémon)
—Aguanta y usa otro mordisco más. ¡Dale bien fuerte, ugh! MUK: Veneno/Siniestro Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado. Salud: 66/210 Fuerza: 230 (60) Resistencia: 205 (30) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4) -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
Lucas Diamond A duras penas, aguantó Scrafty el primer ataque y luego esquivó los otros rayos láseres. —Campo de olas, vamos allá. SCRAFTY: Agua/Lucha (Ágil) Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas. Hidrostal Salud: 17/135 (5) Fuerza: 207 (62) Resistencia: 220 (20) Agilidad: 3/4 (121 de Velocidad) (33) Movimientos: -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 1/2) -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB)) MOVIMIENTO Z: -Maniobra > Hidrovórtice abisal (115 Potencia, Agua, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 90, +25 STAB)) -Campo de olas > Campo de olas Z (Además de su efecto normal, aumenta en 30 la resistencia) Hiperpantalla: 2/5 Campo de olas: 1/5
No dudaron en seguir atacando: primero, una ráfaga de aire, luego, un láser de plasma. GUARDIÁN VOLADOR: Acero/Volador Acumular plasma: si un rival recibe tres ataques de plasma de guardianes aéreos, el tercer golpe hará el triple de daño. Salud: 300/300 Fuerza: 350 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) -Disparo de plasma (lanza un rayo de plasma contra un rival. 90 Potencia, Psíquico) -Metralla de plasma (lanza una serie de rayos de plasma contra un rival. 30 Potencia, Psíquico, golpea cuatro veces) -Láser de plasma (lanza un rapidísimo rayo de plasma contra un rival. 70 Potencia, Psíquico, dos puntos de agilidad para esquivarse) -Ráfaga de aire (80 Potencia, Volador, obliga al rival a cambiar de pokémon) GUARDIÁN VOLADOR: Acero/Volador Acumular plasma: si un rival recibe tres ataques de plasma de guardianes aéreos, el tercer golpe hará el triple de daño. Salud: 300/300 Fuerza: 350 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) -Disparo de plasma (lanza un rayo de plasma contra un rival. 90 Potencia, Psíquico) -Metralla de plasma (lanza una serie de rayos de plasma contra un rival. 30 Potencia, Psíquico, golpea cuatro veces) -Láser de plasma (lanza un rapidísimo rayo de plasma contra un rival. 70 Potencia, Psíquico, dos puntos de agilidad para esquivarse) -Ráfaga de aire (80 Potencia, Volador, obliga al rival a cambiar de pokémon)
Emily Hodges —Seguro que Liza lo está dando todo ahí dentro, ¡así que nosotros también debemos hacerlo! ¡Incineroar, demuéstrales lo fuerte que eres! ¡Colmillo Ígneo al primer guardián! INCINEROAR: Fuego/Siniestro (Balanceado) Mar llamas: x2 movimientos tipo fuego si los ps bajan de 1/4. Salud: 3/205 (15) Fuerza: 238 (43) Resistencia: 199 (19) Agilidad: 3/3 (102 de Velocidad) (42) Movimientos: -Ascuas (70 Potencia, Fuego (Base 60, +10 STAB)) -Colmillo Ígneo (115 Potencia, Fuego (Base 100, +15)) -Lariat Oscuro (65 Potencia, Siniestro, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Golpe Mordaza (75 Potencia, Siniestro, impide al rival usar movimientos de sonido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
Los guardianes, al ver caer a su primer compañero, agredieron instantáneamente a Incineroar; se lanzaron con dos tajos verticales, mientras el último de ellos cargaba su Espiral Agresiva. MINIGUARDIAN: Acero/Psíquico Cambio de fase: cuando tenga menos de 3/4 de vida, cambiará a su fase 2.0; al tener menos de 1/2 de vida, a su fase 3.0; y al tener menos de 1/4, a su fase 4.0. Cada fase tiene distintos movimientos. Salud: 200/200 Fuerza: 250 Resistencia: 150 Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Espadazo (80 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma) -Rayo láser (80 Potencia, Psíquico; lanza un rayo láser de su pequeño ojo) -Espiral agresiva (120 Potencia, Acero; gira rápidamente sobre sí mismo y golpea a todos los rivales. Requiere de un turno de carga) -Tajo vertical (50 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma. Anula subidas de estadísticas, rompe barreras y baja en 20 la resistencia del rival) MINIGUARDIAN: Acero/Psíquico Cambio de fase: cuando tenga menos de 3/4 de vida, cambiará a su fase 2.0; al tener menos de 1/2 de vida, a su fase 3.0; y al tener menos de 1/4, a su fase 4.0. Cada fase tiene distintos movimientos. Salud: 200/200 Fuerza: 250 Resistencia: 150 Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Espadazo (80 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma) -Rayo láser (80 Potencia, Psíquico; lanza un rayo láser de su pequeño ojo) -Espiral agresiva (120 Potencia, Acero; gira rápidamente sobre sí mismo y golpea a todos los rivales. Requiere de un turno de carga) -Tajo vertical (50 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma. Anula subidas de estadísticas, rompe barreras y baja en 20 la resistencia del rival) MINIGUARDIAN: Acero/Psíquico Cambio de fase: cuando tenga menos de 3/4 de vida, cambiará a su fase 2.0; al tener menos de 1/2 de vida, a su fase 3.0; y al tener menos de 1/4, a su fase 4.0. Cada fase tiene distintos movimientos. Salud: 200/200 Fuerza: 250 Resistencia: 150 Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Espadazo (80 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma) -Rayo láser (80 Potencia, Psíquico; lanza un rayo láser de su pequeño ojo) -Espiral agresiva (120 Potencia, Acero; gira rápidamente sobre sí mismo y golpea a todos los rivales. Requiere de un turno de carga) -Tajo vertical (50 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma. Anula subidas de estadísticas, rompe barreras y baja en 20 la resistencia del rival)
Emily Hodges —¡Esquiva eso, Incineroar! ¡Y acaba con el último: Colmillo Ígneo! INCINEROAR: Fuego/Siniestro (Balanceado) Mar llamas: x2 movimientos tipo fuego si los ps bajan de 1/4. Salud: 3/205 (15) Fuerza: 238 (43) Resistencia: 199 (19) Agilidad: 2/3 (102 de Velocidad) (42) Movimientos: -Ascuas (70 Potencia, Fuego (Base 60, +10 STAB)) -Colmillo Ígneo (115 Potencia, Fuego (Base 100, +15)) -Lariat Oscuro (65 Potencia, Siniestro, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Golpe Mordaza (75 Potencia, Siniestro, impide al rival usar movimientos de sonido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
—¡Sigamos repitiendo todo lo que podamos! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 166/190 Fuerza: 205 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))