Alpha Xenodis. --¡Intimida!--Corregí. Se sentía bien no ser el que se equivocaba y poder ayudarle.--¡Como la habilidad Intimidación de Incineroar y Gyarados! >>¡Pero más te intimidará esto! ¡Venus, responde con Viento Hielo esta vez! MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 126/222 (16) Ataque: 60 Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 140 (10) Velocidad: 91 (<68) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 1/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 0/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
El Vibrava cayó, y, sorprendido, el chico apretó los dientes y cayó sobre sus rodillas, dramatizando mucho su pérdida. —¡N-No, Vibrava! ¡Grrr! ¡Ahora verás, maldito oponente! ¡Vas a conocer la ira de mi gran dragón! ¡Prepárate para "inmitidarte"! ¡Altaria, ve! ¡Picoteo! ALTARIA: Dragón/Volador Habilidad: Nubarrón (al salir al campo, convoca tormenta por cinco turnos) +25 EVs defensa especial Salud: 180/180 (15) Ataque: 80 (10) Defensa: 90 Ataque especial: 90 (20) Defensa especial: 120 (15) Velocidad: 92 (<68) (12) Movimientos: - Velo sagrado (protege por cinco turnos al grupo aliado de ataques de problemas de estado y, además, si en el campo aliado hay un pokémon con precisión 0 o inferior, sube en +1 por turno mientras el efecto esté activo. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Picoteo (38 Potencia, Volador, físico, si el rival tiene una baya equipada, la roba y la consume para sí mismo. RC: 3, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) - Rizo algodón (+30% defensa propia) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (65 Potencia, Dragón, especial. RC: 3, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Canto (duerme al rival 1 de cada 4 veces) (Usos: 4/4) Contenido oculto Hora de matizar algunos reworks del clima "tormenta", que igualmente no se ve mucho (?) Ahora, tronada tendrá los siguientes efectos: - Pokémon de tipo volador ganarán +2 ratio de crítico en todos sus movimientos. - Pokémon de tipo eléctrico ganarán +1 de evasión al entrar al campo mientras haya clima tormentoso. - El movimiento trueno y el movimiento vendaval ignorarán aumentos de evasión del rival o bajadas de precisión del usuario, siendo inesquivable (eso sí, esto no aumenta la prioridad, ojo) si el clima tormentoso está activo. - Pokémon con ciertas habilidades tendrán un efecto añadido si hay tormenta: >> Pokémon con Pararrayos se curarán en 1/16 de sus PS máximos por turno (como con Gélido) >> Pokémon con Imán pasarán a atrapar en el campo también a rivales de tipo eléctrico. >> Pokémon con Electricidad estática se curarán de problemas de estado tras un turno bajo el clima (como Defensa Hoja) >> Pokémon con Electromotor y Electropoder ganarán prioridad en sus ataques (como con Nado Rápido o Quitanieves)
Alpha Xenodis —¡Altaria!—Sonreí. ¿Así que un campeón dragón con capa y pelos rojos? ¡Realmente me tardé en darme cuenta!—¿¡Eres fan de Lance!? ¡Yo también! ¡Él es el campeón de mi región! >>¡Pero no me dejaré intimidar por eso, eh! ¡Iremos con Brillo Mágico! MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 103/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 140 (10) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 1/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 0/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2)
—¡Juas, juas, juas! ¿¡Quién es ese Lance!? ¡No lo conozco de nada! ¡Yo soy el gran Lanse, único e inimitable! Vaya. Podría haber disimulado el nombre un poco más, al menos. —¡Venga, mi Altaria! ¡Velo Sangrado! Digo, ¡Sagrado! ALTARIA: Dragón/Volador Habilidad: Nubarrón (al salir al campo, convoca tormenta por cinco turnos) +25 EVs defensa especial Salud: 127/180 (15) Ataque: 80 (10) Defensa: 90 Ataque especial: 90 (20) Defensa especial: 120 (15) Velocidad: 92 (<68) (12) Precisión: -1 > 0 Movimientos: - Velo sagrado (protege por cinco turnos al grupo aliado de ataques de problemas de estado y, además, si en el campo aliado hay un pokémon con precisión 0 o inferior, sube en +1 por turno mientras el efecto esté activo. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) - Picoteo (38 Potencia, Volador, físico, si el rival tiene una baya equipada, la roba y la consume para sí mismo. RC: 3, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) - Rizo algodón (+30% defensa propia) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (65 Potencia, Dragón, especial. RC: 3, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Canto (duerme al rival 1 de cada 4 veces) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. Lance y Lanse... ¿¡Cuál era la maldita diferencia!? —¡Pero si es lo mismo, tío!—¿Es que acaso me equivocaba? No, estaba seguro que no podía ser esta vez. >>¡No importa! ¡Repetiremos el Brillo Mágico! MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 103/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 140 (10) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 1/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 0/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/2)
—¡Es muy distinto! ¡Lance es mi rival! ¡No soy yo! >> ¡Altaria, Picoteo! ALTARIA: Dragón/Volador Habilidad: Nubarrón (al salir al campo, convoca tormenta por cinco turnos) +25 EVs defensa especial Salud: 44/180 (15) Ataque: 80 (10) Defensa: 90 Ataque especial: 90 (20) Defensa especial: 120 (15) Velocidad: 92 (<68) (12) Precisión: -1 > 0 Movimientos: - Velo sagrado (protege por cinco turnos al grupo aliado de ataques de problemas de estado y, además, si en el campo aliado hay un pokémon con precisión 0 o inferior, sube en +1 por turno mientras el efecto esté activo. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) - Picoteo (38 Potencia, Volador, físico, si el rival tiene una baya equipada, la roba y la consume para sí mismo. RC: 3, Prioridad: 0) (Usos: 3/5) - Rizo algodón (+30% defensa propia) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (65 Potencia, Dragón, especial. RC: 3, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Canto (duerme al rival 1 de cada 4 veces) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡Golpe final! ¡Canto Sirena: Picoteo! MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 80/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 140 (10) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 0/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 0/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/2)
Puedes aprender (máx. 3): -Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Zumbido (50 Potencia, Bicho, especial, -1 evasión rival) (Usos: 3/3) -Aguzar (precisión +1; el siguiente ataque ganará +3 de Ratio crítico. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Chirrido (-20% Defensa rival. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Picoteo (30 Potencia, Volador, físico, si el rival tiene una baya equipada, la roba y la consume para sí mismo. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) Altaria cayó, y el niño, incrédulo, tragó saliva y aguantó las lágrimas. —N-No puede ser... ¿¡cómo t-te atreves a ganarme!? ¡No acepto la derrota! ¡Sigo siendo el campeón! ¡Campeóooon! Y así, se marchó corriendo. Huh, pobre chaval... bueno, en cualquier caso, ¡el tercer camino se abría ante Alpha! Este era el último tramo... ¡solo un esfuerzo más! Jungla Batalla - Sección 2. 10 posts para final de sección. Dado de 10 caras: 1- Machoke (+Atk) 2- Nada 3- Ninjask (+Vel) 4- Nada 5- Kirlia (+SpAtk) 6- Nada 7- Torkoal (+Def) 8- Nada 9- Audino (curas) 10- Chansey (+PS)
Alpha Xenodis. ¡Victoria! ¡Realmente Venus se había esforzado con este combate! ¡Le felicitaría con esos pokochos que rompían mi ya pobre billetera cuando saliésemos de aquí!... Esperaba el dinero por ganar pudiese cubrirlo. —¡Te espero para que recuperes tu título, champ! ¡Hasta entonces me aseguraré de guardarlo! El niño no lo hacía mal. ¡Seguramente se volvería un buen rival si nos volvíamos a encontrar! Pero ahora tocaba continuar nuestro camino. ¡La jungla nos esperaba para un último tramo! [1/10]
Alpha Xenodis. Quitando una y otra vez las hierbas y lianas del lugar avanzábamos poco a poco. El ruido parecía haberse reducido en comparación a lo que visitamos anteriormente. Eso podría ser beneficioso, pero a la vez problemático. ¿Qué pasaría si no obtuviésemos más refuerzo o curas hasta el próximo rival? Quizás no podría ganarle... ¡Nah! ¡Solo sería más difícil! ¡Estoy listo para el reto! [2/10] Contenido oculto Contenido oculto: Fichitas para este tramo RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 297/297 (16) Ataque: 150 (30) Defensa: 130 Ataque especial: 55 Defensa especial: 55 Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Bofetón lodo (25 Potencia, Tierra, especial, -1 precisión enemiga, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 80/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 165 (35) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) FERROTHORN: Planta/Acero [PAR] Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 94 Defensa: 131 Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 10 (<8) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1) DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 172/172 (16) Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 163 (28) Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 1/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Por más que Alpha lo intentase, nadie podía huir de los Chansey. CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
Alpha Xenodis. Mierda. Chansey significaba problemas. —Tendremos que mermarle de a poco: ¡Drenadoras! FERROTHORN: Planta/Acero [PAR] Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 220/220 (16) Ataque: 94 Defensa: 131 Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 10 (<8) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Contenido oculto Perdona la tardanza; al inicio era porque estaba bastante ocupado. Luego reconozco que me terminé olvidando (??) Chansey fue infectado, pero, por supuesto, aquello solo serviría para dañarlo de forma muy lenta... y ella se aseguraría de ralentizarlo más aún. Chansey: Reducción CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 450/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: +2 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
Se estaba volviendo pequeño de nuevo; problemas. —Aibou, tu turno. De paso las drenadoras le ayudarían a recuperar energías. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 125/140 Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 163 (28) Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 3/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) Contenido oculto Btw, Chansey debiese perder 63, no 50. Es 1/8, no 1/10 uwu
El señor de las pesadillas apareció con su oscuridad, ¡pero Chansey estaba chiquito y tenía mucha luz para él! Chansey: Viento feérico CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 400/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: +2 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
Ese viento no hizo nada más que removerle el flequillo. Menos mal... Ahora veamos si podíamos hacer algo mejor. —Ataque rápido con hipnosis... ¡Y trata de no fallar esta vez! DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 140/140 Ataque: 90 (108 por la cura refuerzo) Defensa: 90 Ataque especial: 163 (28) Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 33/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Pero falló... entre otras cosas porque Chansey esquivó todo, ¡zas! Chansey: Esquivar x2 + Viento feérico CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 350/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
—¡Ahora ataque rápido con rayo confuso! DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 140/140 Ataque: 90 (108 por la cura refuerzo) Defensa: 90 Ataque especial: 163 (28) Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
¡Y la confusión hizo que Chansey se golpease a sí mismo, malgastando su oportunidad de curarse! ¡Era el día de suerte de Alpha! CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 117/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
Alpha Xenodis. ¡Perfecto! —¡Un último Ataque Rápido y está fuera! DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 140/140 Ataque: 90 (108 por la cura refuerzo) Defensa: 90 Ataque especial: 163 (28) Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 1/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) [3/10]