—¡Ay, protección! BEHEEYEM: Psíquico Sincronía: contagia estados alterados que sufra al rival. Baya Zanama: recupera hasta 2 usos de un movimiento de este pokémon cuando este se quede sin usos. Un solo uso. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 150/150 Fuerza: 320 (100) Resistencia: 153 Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (20) Movimientos: -Protección (se protege) (Usos: 1/2) -Isoguardia (suma los valores de resistencia de ambos pokémon y los divide a partes iguales) (Usos: 2/2) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Psicocarga (65 Potencia, Psíquico (Base 50, +15 STAB))
—¡Eso es! ¡Continúa con un segundo Cuerno Certero! KARTANA: Acero/Planta Ultraimpulso: sube en 30 el STAT mayor (ataque, defensa o velocidad) si derrota a un enemigo. La velocidad será el STAT mayor si, multiplicada x2, supera al resto. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. [Usada] Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 1/118 Fuerza: 341 (101) Resistencia: 146 Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (19) Movimientos: -Cuerno Certero (50 Potencia, Acero, Ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/5) -Guillotina (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Detección (Se protege) (Usos: 2/2)
—¡Ahora, Qwilfish! Seguro que eso lo puedes aguantar. QWILFISH: Agua Intimidación: -30 fuerza rival al salir al campo. Máscara intimidante: -15 fuerza del rival al salir al campo. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 103/130 Fuerza: 135 Resistencia: 299 (145) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (5) Movimientos: -Púas tóxicas (Coloca una capa de púas tóxicas) (Usos: 3/3) -Púas (Coloca una capa de púas) (Usos: 4/4) -Mismodestino (Si el pokémon se debilita por un ataque del rival en el turno inmediato al uso de este movimiento, ambos pokémon caen debilitados) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 3/3)
—¡Vas, Scizor! SCIZOR: Acero/Dragón Presa: al salir al campo, el rival pierde 10 de resistencia y no puede ser cambiado. Scizorstal Z Naturaleza Brusca (+Fuerza, -Velocidad) Salud: 140/140 Fuerza: 340 (114) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (16) Movimientos: -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Afilagarras (+10 fuerza, el siguiente ataque será ineludible) (Usos: 2/2) -Puño Bala (40 Potencia, Acero, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Robacorazas (50 Potencia, Acero. El rival lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia y la gana este pokémon (Base 40, +10 STAB)) MOVIMIENTO Z: - Robacorazas > Caza incesante (115 Potencia, Acero. Scizor se retira del campo para dar paso a un compañero, dejando al objetivo de este ataque atrapado en el campo. Si el ataque acaba con el enemigo, atrapa al próximo pokémon que saque el rival (Base 90, +25 STAB)).
—Es la hora de usar púas~ QWILFISH: Agua Intimidación: -30 fuerza rival al salir al campo. Máscara intimidante: -15 fuerza del rival al salir al campo. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 103/130 Fuerza: 135 Resistencia: 289 (145) -10 Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (5) Movimientos: -Púas tóxicas (Coloca una capa de púas tóxicas) (Usos: 3/3) -Púas (Coloca una capa de púas) (Usos: 3/4) -Mismodestino (Si el pokémon se debilita por un ataque del rival en el turno inmediato al uso de este movimiento, ambos pokémon caen debilitados) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 3/3)
Eso dejaba fuera a Kartana... Mierda. —¡Es hora de nuestro movimiento Z! ¡Caza Incesante! Tras eso, un nuevo compañero entró a relevar a Scizor. SCIZOR: Acero/Dragón Presa: al salir al campo, el rival pierde 10 de resistencia y no puede ser cambiado. Scizorstal Z Naturaleza Brusca (+Fuerza, -Velocidad) Salud: 140/140 Fuerza: 340 (114) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (16) Movimientos: -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Afilagarras (+10 fuerza, el siguiente ataque será ineludible) (Usos: 2/2) -Puño Bala (40 Potencia, Acero, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Robacorazas (50 Potencia, Acero. El rival lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia y la gana este pokémon (Base 40, +10 STAB)) MOVIMIENTO Z: - Robacorazas > Caza incesante (115 Potencia, Acero. Scizor se retira del campo para dar paso a un compañero, dejando al objetivo de este ataque atrapado en el campo. Si el ataque acaba con el enemigo, atrapa al próximo pokémon que saque el rival (Base 90, +25 STAB)). SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 100/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 4/4) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)
—Ow, pobre Qwilfish. ¡Pero aún podemos hacer algo! ¡Campo de hielo, Floatzel! FLOATZEL: Hielo Patinador: durante campo gélido, aumenta en 2 el ratio de crítico de este pokémon. Periscopio: Aumenta en 1 el ratio de crítico de todos los movimientos. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 170/170 Fuerza: 305 (150) Resistencia: 81 Agilidad: 5/5 (156 de velocidad) Movimientos: -Campo Gélido (Crea un campo gélido por 5 turnos) (Usos: 2/3) -Pirueta (50 Potencia, Hielo; si se usa en Campo Gélido, este ataque requerirá de dos puntos de agilidad para ser esquivado; ratio crítico 3 (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Rapidez (40 Potencia, Normal, ratio crítico 3) (Usos: 3/3) -Golpe Kárate (50 Potencia, Lucha, ratio crítico 4) (Usos: 6/6)
—¡Nada de eso! ¡Finta de inmediato! SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 90/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 2/3) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)
El intento de cambiar fue inútil. El movimiento Z de Scizor atrapó al rival en el campo y se vio presa inmediatamente del golpe rival. Fastidiadio, el rival solo pudo sacar su último pokémon. --¡Onda Voltio! BEHEEYEM: Psíquico Sincronía: contagia estados alterados que sufra al rival. Baya Zanama: recupera hasta 2 usos de un movimiento de este pokémon cuando este se quede sin usos. Un solo uso. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 150/150 Fuerza: 320 (100) Resistencia: 153 Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (20) Movimientos: -Protección (se protege) (Usos: 1/2) -Isoguardia (suma los valores de resistencia de ambos pokémon y los divide a partes iguales) (Usos: 2/2) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 1/3) -Psicocarga (65 Potencia, Psíquico (Base 50, +15 STAB)) [2/5] Contenido oculto Campo de hielo: Los Pokémon que no sean de tipo hielo o fuego deben tirar un dado de 10 caras, si sale 1, quedan congelados. Además, los ataques de tipo hielo ven si potencia aumentada x1'5
—¡Aguántalo y contraataca con Sombra Vil! SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 30/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 2/3) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 4/5)
Fue suficiente el sombra vil de Spiritomb para tumbar al último Pokémon de la entrenadora. Se despidió de Alpha, y así, este pudo regresar a la sala. —TU TERCER COMBATE VA A DAR COMIENZO. PROCESANDO DATOS DEL RIVAL... >> ¡TU RIVAL USARÁ A KOMALA Y DRAMPA! >> PARECE QUE KOMALA CONOCE EL MOVIMIENTO GOLPE BAJO. >> PARECE QUE UN POKÉMON TIENE LA HABILIDAD MADRUGAR. Se calló por un instante, y luego siguió hablando. —SELECCIONA AL POKÉMON QUE USARÁS EN PRIMER LUGAR Y DAREMOS COMIENZO
Alpha Xenodis. Con una nueva victoria, regresé a la sala de preparación para analizar al siguiente rival. —Será Kartana al frente ahora. ¡Vamos a ello! Al menos conocía a esos dos pokémon. Contenido oculto SCIZOR: Acero/Dragón Presa: al salir al campo, el rival pierde 10 de resistencia y no puede ser cambiado. Scizorstal Z Naturaleza Brusca (+Fuerza, -Velocidad) Salud: 140/140 Fuerza: 340 (114) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (16) Movimientos: -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Afilagarras (+10 fuerza, el siguiente ataque será ineludible) (Usos: 2/2) -Puño Bala (40 Potencia, Acero, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Robacorazas (50 Potencia, Acero. El rival lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia y la gana este pokémon (Base 40, +10 STAB)) MOVIMIENTO Z: - Robacorazas > Caza incesante (115 Potencia, Acero. Scizor se retira del campo para dar paso a un compañero, dejando al objetivo de este ataque atrapado en el campo. Si el ataque acaba con el enemigo, atrapa al próximo pokémon que saque el rival (Base 90, +25 STAB)). KARTANA: Acero/Planta Ultraimpulso: sube en 30 el STAT mayor (ataque, defensa o velocidad) si derrota a un enemigo. La velocidad será el STAT mayor si, multiplicada x2, supera al resto. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 118/118 Fuerza: 341 (101) Resistencia: 146 Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (19) Movimientos: -Cuerno Certero (50 Potencia, Acero, Ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Guillotina (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Detección (Se protege) (Usos: 2/2) SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 100/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 4/4) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)
Y un pequeño entrenador encaró a Alpha entonces. —¡Hola, hola! ¡Vamos, pelea contra mí! Estoy entrenando para ser tan fuerte como Orm, ¡él es el mejor! ¡Y ahora verás que yo también! KOMALA: Normal Letargo Perenne: está constantemente dormido, así que no puede sufrir ningún problema de estado, y el sueño no le afecta. Cinta xperto: los movimientos muy eficaces de este pokémon aumentarán su ratio de efectividad (x2 en lugar de x1,5 y x3 en lugar de x2) Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 130/130 Fuerza: 350 (141) Resistencia: 161 (1) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (8) Movimientos: -Guardia Baja (65 Potencia, Normal, no le afectan los cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Golpe Bajo (50 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo) (Usos: 4/4) -Mazazo (70 Potencia, Planta, pierde 1/2 del daño provocado) -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede) (Usos: 6/6)
—¿Orm?—Pregunté de inmediato.—¿Quién es? ¿Es tan fuerte? Tras eso solo liberé a Kartana. KARTANA: Acero/Planta Ultraimpulso: sube en 30 el STAT mayor (ataque, defensa o velocidad) si derrota a un enemigo. La velocidad será el STAT mayor si, multiplicada x2, supera al resto. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 118/118 Fuerza: 341 (101) Resistencia: 146 Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (19) Movimientos: -Cuerno Certero (50 Potencia, Acero, Ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Guillotina (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Detección (Se protege) (Usos: 2/2)
—¿¡Que no sabes quién es Orm!? ¡¿Y tú te haces llamar entrenador?! ¡Es el mejor entrenador de Pokémon de tipo normal. >>Komala, usa mazazo. KOMALA: Normal Letargo Perenne: está constantemente dormido, así que no puede sufrir ningún problema de estado, y el sueño no le afecta. Cinta xperto: los movimientos muy eficaces de este pokémon aumentarán su ratio de efectividad (x2 en lugar de x1,5 y x3 en lugar de x2) Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 130/130 Fuerza: 350 (141) Resistencia: 161 (1) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (8) Movimientos: -Guardia Baja (65 Potencia, Normal, no le afectan los cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Golpe Bajo (50 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo) (Usos: 4/4) -Mazazo (70 Potencia, Planta, pierde 1/2 del daño provocado) -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede) (Usos: 6/6)
—Uhm... Pues realmente no tenía idea, pero eso suena a competencia para el Grande de tipo Normal... Si es que hay uno. >>Kartana, elude eso y usa Cuerno Certero de inmediato. KARTANA: Acero/Planta Ultraimpulso: sube en 30 el STAT mayor (ataque, defensa o velocidad) si derrota a un enemigo. La velocidad será el STAT mayor si, multiplicada x2, supera al resto. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 118/118 Fuerza: 341 (101) Resistencia: 146 Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (19) Movimientos: -Cuerno Certero (50 Potencia, Acero, Ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Guillotina (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Detección (Se protege) (Usos: 2/2)
—¡Drampa, protege a tu compañero! >>Y sí, claro que es un grande. Aunque solo sea metafóricamente, claro... DRAMPA: Normal/Dragón Cólera: +10 fuerza por cada golpe recibido Baya Atania: El usuario se despertará si queda dormido. Un solo uso. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 55/156 Fuerza: 250 (35) Resistencia: 290 (114) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (1) Movimientos: -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3) -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Descanso (Recupera toda la vida y queda dormido) (Usos: 2/2) -Bloqueo (Impide al rival cambiar de Pokémon) (Usos: 1/1)
—¿Metafóricamente?—Pregunté. Seguramente un par de signos de interrogación estaban sobre mi cabeza.—... No entiendo. >>P-Pero da igual. Vamos con otro Cuerno Certero. KARTANA: Acero/Planta Ultraimpulso: sube en 30 el STAT mayor (ataque, defensa o velocidad) si derrota a un enemigo. La velocidad será el STAT mayor si, multiplicada x2, supera al resto. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 118/118 Fuerza: 341 (101) Resistencia: 146 Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (19) Movimientos: -Cuerno Certero (50 Potencia, Acero, Ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Guillotina (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Detección (Se protege) (Usos: 2/2)
—Ay, aún te queda tanto por aprender de Orm... >>¡Slaking, vamos! SLAKING: Normal Madrugar: Se despierta en 1 turno, en lugar de en 3 Chaleco asalto: reduce el daño recibido a la mitad, pero a cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Naturaleza Agresiva (+Fuerza, - Resistencia) Salud: 178/300 Fuerza: 350 (70) Resistencia: 148 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Persecución (30 Potencia, Siniestro; si el rival cambia de pokémon, golpea al pokémon original, no al relevo, con potencia doble) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3) -Garra Brutal (65 Potencia, Normal, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 50, +15 STAB)) -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. No pude evitar abrir los ojos ante el rival que apareció: Slaking. ¡Detestaba enfrentarlos!... Pero esta vez no había una presencia tan amenazante. Su cuerpo ahora estaba cubierto por el chaleco asalto y eso dejaba muerta la posibilidad de llevar una megapiedra. ¡Podía hacerlo! —¡Kartana, tenemos un nuevo rival, pero el plan no cambia! ¡Usa Hoja Aguda! KARTANA: Acero/Planta Ultraimpulso: sube en 30 el STAT mayor (ataque, defensa o velocidad) si derrota a un enemigo. La velocidad será el STAT mayor si, multiplicada x2, supera al resto. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 118/118 Fuerza: 341 (101) Resistencia: 146 Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (19) Movimientos: -Cuerno Certero (50 Potencia, Acero, Ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/5) -Guillotina (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Detección (Se protege) (Usos: 2/2)