—Froslass, mismodestino. FROSLASS: Planta/Hada Herbogénesis: crea un campo de hierba al aparecer en el campo por 5 turnos. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 1/140 Fuerza: 316 (140) Resistencia: 126 Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (10) Movimientos: -Púas (Coloca púas en el campo rival) (Usos: 1/4) -Hoja mágica (50 Potencia, Planta, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Mismodestino (Si el pokémon se debilita por un ataque del rival en el turno inmediato al uso de este movimiento, ambos pokémon caen debilitados) (Usos: 1/2) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB))
—¡Zapdos, vas ahora! ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 180/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 5/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 3/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 6/6)
—Brillo mágico. FROSLASS: Planta/Hada Herbogénesis: crea un campo de hierba al aparecer en el campo por 5 turnos. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 1/140 Fuerza: 316 (140) Resistencia: 126 Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (10) Movimientos: -Púas (Coloca púas en el campo rival) (Usos: 1/4) -Hoja mágica (50 Potencia, Planta, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Mismodestino (Si el pokémon se debilita por un ataque del rival en el turno inmediato al uso de este movimiento, ambos pokémon caen debilitados) (Usos: 1/2) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB))
—¡Elude eso y Trueno! ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 180/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 4/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 3/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 6/6)
—Decidueye, tu turno~. Golpe bajo. DECIDUEYE: Planta/Fantasma Remoto: Permite atacar sin hacer contacto con el rival. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+Fuerza, - Resistencia) Salud: 156/156 Fuerza: 344 (116) Resistencia: 175 Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (34) Movimientos: -Pájaro Osado (70 Potencia, Volador; recibe 1/2 del daño causado) -Golpe Bajo (50 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo) (Usos: 3/4) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Puntada Sombría (75 Potencia, Fantasma. El rival que reciba el golpe no podrá huir del campo (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
KIRA KUIN DAISAN NO BAKUDAN: BAIT SA DASTO. Digo: —¡Goodra, adelante!—Con mis dedos hice un espacio muy pequeño, sonriendo.—. Te faltó un poco de fuerza. GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Goodrastal Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 8/180 Fuerza: 238 (38) Resistencia: 320 (56) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Disolución (le quita al oponente exactamente la mitad de sus PS actuales) (Usos: 3/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 2/5) Movimiento Z: Disolución >> Corrosión de Huesos (fulmina automáticamente a un rival con menos de 1/4 de sus PS máximos. No se puede cambiar ante este ataque)
—Puntada sombría, Decidueye. DECIDUEYE: Planta/Fantasma Remoto: Permite atacar sin hacer contacto con el rival. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+Fuerza, - Resistencia) Salud: 156/156 Fuerza: 344 (116) Resistencia: 175 Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (34) Movimientos: -Pájaro Osado (70 Potencia, Volador; recibe 1/2 del daño causado) -Golpe Bajo (50 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo) (Usos: 3/4) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Puntada Sombría (75 Potencia, Fantasma. El rival que reciba el golpe no podrá huir del campo (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4)
Alpha Xenodis. Dejé que Goodra se debilitase y en ese momento agrandé la pokéball de Chandelure. —¡Vamos al contragolpe! ¡Usa tu Onda Voltio! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 17/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 0/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/5)
—Aguanta, Decidueye. Golpe bajo. DECIDUEYE: Planta/Fantasma Remoto: Permite atacar sin hacer contacto con el rival. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+Fuerza, - Resistencia) Salud: 64/156 Fuerza: 344 (116) Resistencia: 175 Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (34) Movimientos: -Pájaro Osado (70 Potencia, Volador; recibe 1/2 del daño causado) -Golpe Bajo (50 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo) (Usos: 2/4) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Puntada Sombría (75 Potencia, Fantasma. El rival que reciba el golpe no podrá huir del campo (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4)
Alpha Xenodis. —¡Elude eso y lanza tu segunda Onda Voltio! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 17/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 0/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 1/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/5)
—Cambio. Vamos, Whimsicott~ WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil) Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección. Robaobjetos: el pokémon con este objeto equipado, al salir frente a un pokémon con un objeto equipado, hará que pierda dicho objeto. Un solo uso; no afecta a cristales Z. >>Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Asustadiza (+ Velocidad, - Fuerza) Salud: 52/120 Fuerza: 130 Resistencia: 299 (139) Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (11) Movimientos: -Rizo algodón (Sube en 20 resistencia propia) (Usos: 3/3) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 PS y recuperará el usuario esa misma cantidad) (Usos: 1/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —Y con eso ya no puede atacar más: ¡Lanza Onda Voltio! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 17/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 0/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 0/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/5)
Leaffy le pidió un tóxico a su Whimsicott, pero no pudo ser. En su lugar, solo trató de forcejear. WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil) Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección. Robaobjetos: el pokémon con este objeto equipado, al salir frente a un pokémon con un objeto equipado, hará que pierda dicho objeto. Un solo uso; no afecta a cristales Z. >>Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Asustadiza (+ Velocidad, - Fuerza) Salud: 22/120 Fuerza: 130 Resistencia: 299 (139) Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (11) Movimientos: -Rizo algodón (Sube en 20 resistencia propia) (Usos: 3/3) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 PS y recuperará el usuario esa misma cantidad) (Usos: 1/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—¡Zapdos, te toca! ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 180/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 4/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 3/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 6/6)
Whimsicott repitió el forcejeo. WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil) Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección. Robaobjetos: el pokémon con este objeto equipado, al salir frente a un pokémon con un objeto equipado, hará que pierda dicho objeto. Un solo uso; no afecta a cristales Z. >>Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Asustadiza (+ Velocidad, - Fuerza) Salud: 22/120 Fuerza: 130 Resistencia: 299 (139) Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (11) Movimientos: -Rizo algodón (Sube en 20 resistencia propia) (Usos: 3/3) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 PS y recuperará el usuario esa misma cantidad) (Usos: 1/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—Dale un Golpe Aéreo. ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 180/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 4/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 2/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 6/6)
Decidueye volvió al campo, con la esperanza de poder golpear con su golpe bajo. DECIDUEYE: Planta/Fantasma Remoto: Permite atacar sin hacer contacto con el rival. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+Fuerza, - Resistencia) Salud: 64/156 Fuerza: 344 (116) Resistencia: 175 Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (34) Movimientos: -Pájaro Osado (70 Potencia, Volador; recibe 1/2 del daño causado) -Golpe Bajo (50 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo) (Usos: 1/4) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Puntada Sombría (75 Potencia, Fantasma. El rival que reciba el golpe no podrá huir del campo (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4)
—¡Último turno! ¡Elude eso y Golpe Aéreo con todo! ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 180/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 1/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 4/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 1/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 6/6)
+3000 Puntos +6 PB Vaya, vaya... ¡Alpha se estaba haciendo de oro con esto del frente de batalla, duh! Pudo ganar así la última batalla, y con ello la vuelta. El robot lo condujo afuera (cosa inútil, por cierto, porque enseguida volvería a entrar). Y una vez más, le recibió con aquellas palabras. —BIENVENIDO, ASPIRANTE. SÍGUEME. Repitió el robot, automáticamente. —EL PRIMER PASO ES ESCOGER TRES POKÉMON. ELIGE BIEN. AL TOCAR UNA BALL, SU INFORMACIÓN APARECERÁ EN ESTA PANTALLA. Suspiró. Algunas cosas nunca cambiaban... Contenido oculto MAGEARNA: Acero/Hada Coránima: al caer un pokémon en presencia de este pokémon, sube su fuerza en 30 Garra rápida: lanza un dado de 3 caras por cada ataque que uses; si sale 1, aumenta la prioridad del ataque. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Naturaleza Brusca (+Fuerza, -Velocidad) Salud: 160/160 Fuerza: 320 (72) Resistencia: 270 (40) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (8) Movimientos: -Cañón Floral (100 Potencia, Hada, baja en 20 su fuerza propia tras acertar (Base 80, +20 STAB)) -Cambio de marcha (recupera un punto de agilidad perdido y sube en 10 su fuerza) (Usos: 2/2) -Esfera Aural (60 Potencia, Lucha, ineludible) (Usos: 2/2) -Telépata (El siguiente ataque no fallará) (Usos: 3/3) Contenido oculto SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 100/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 4/4) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5) Contenido oculto KARTANA: Acero/Planta Ultraimpulso: sube en 30 el STAT mayor (ataque, defensa o velocidad) si derrota a un enemigo. La velocidad será el STAT mayor si, multiplicada x2, supera al resto. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 118/118 Fuerza: 341 (101) Resistencia: 146 Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (19) Movimientos: -Cuerno Certero (50 Potencia, Acero, Ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Guillotina (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Detección (Se protege) (Usos: 2/2) Contenido oculto BOUFFALANT: Normal Audaz: Aumenta x1'5 la potencia de los movimientos que causan daño al usuario. Campana concha: cura 1/5 de los PS restados al rival con cada movimiento. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 190/190 Fuerza: 301 (114) Resistencia: 155 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (16) Movimientos: -Ariete (133 Potencia, Normal, recibe 1/4 del daño causado) (Base 75,+20 STAB) -Cara Susto (Baja 2 puntos la agilidad del rival) (Usos: 1/1) -Persecución (30 Potencia, Siniestro; si el rival cambia de pokémon, golpea al pokémon original, no al relevo, con potencia doble) -Cuerno Certero (40 Potencia, Acero, ineludible) (Usos: 3/3) Contenido oculto REGISTEEL: Acero Cuerpo puro: sus estadísticas nunca bajarán. Baya Zanama: restaura hasta 2 usos de un movimiento cuando un movimiento se queda sin usos. Un solo uso. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 220/220 (60) Fuerza: 135 Resistencia: 350 (20) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (40) Movimientos: -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 3/3) -Descanso (se induce al sueño, recuperando el 100% de sus PS a cambio) (Usos: 2/2) -Bloqueo (Impide al rival huir del campo) (Usos: 1/1) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) Contenido oculto SCIZOR: Acero/Dragón Presa: al salir al campo, el rival pierde 10 de resistencia y no puede ser cambiado. Scizorstal Z Naturaleza Brusca (+Fuerza, -Velocidad) Salud: 140/140 Fuerza: 340 (114) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (16) Movimientos: -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Afilagarras (+10 fuerza, el siguiente ataque será ineludible) (Usos: 2/2) -Puño Bala (40 Potencia, Acero, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Robacorazas (50 Potencia, Acero. El rival lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia y la gana este pokémon (Base 40, +10 STAB)) MOVIMIENTO Z: - Robacorazas > Caza incesante (115 Potencia, Acero. Scizor se retira del campo para dar paso a un compañero, dejando al objetivo de este ataque atrapado en el campo. Si el ataque acaba con el enemigo, atrapa al próximo pokémon que saque el rival (Base 90, +25 STAB)).
Alpha Xenodis. El combate acabó y simplemente nos despedimos. Vi como el número aumentaba en mi pokédex y luego la volví a lanzar a mis cosas descuidadamente... Creo que eso sonó feo. Alcé los hombros simplemente. Luego le pedía al profe que la arreglase. —Entraré de nuevo, robot. Una vez me dirigió a la sala de preparación me presentó las seis balls y las revisé una por una, sorprendiéndome un poco por los pokémon que estaban dentro de ellas. Sobretodo por el último: Scizor. Sonreí pensando en el futuro. —Me llevaré a estos tres chicos: Scizor, Spiritomb y Carta-ana... ¿Kartana? Este chico.—Dije levantando la esfera del mencionado. Contenido oculto: Team: SCIZOR: Acero/Dragón Presa: al salir al campo, el rival pierde 10 de resistencia y no puede ser cambiado. Scizorstal Z Naturaleza Brusca (+Fuerza, -Velocidad) Salud: 140/140 Fuerza: 340 (114) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (16) Movimientos: -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Afilagarras (+10 fuerza, el siguiente ataque será ineludible) (Usos: 2/2) -Puño Bala (40 Potencia, Acero, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Robacorazas (50 Potencia, Acero. El rival lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia y la gana este pokémon (Base 40, +10 STAB)) MOVIMIENTO Z: - Robacorazas > Caza incesante (115 Potencia, Acero. Scizor se retira del campo para dar paso a un compañero, dejando al objetivo de este ataque atrapado en el campo. Si el ataque acaba con el enemigo, atrapa al próximo pokémon que saque el rival (Base 90, +25 STAB)). KARTANA: Acero/Planta Ultraimpulso: sube en 30 el STAT mayor (ataque, defensa o velocidad) si derrota a un enemigo. La velocidad será el STAT mayor si, multiplicada x2, supera al resto. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 118/118 Fuerza: 341 (101) Resistencia: 146 Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (19) Movimientos: -Cuerno Certero (50 Potencia, Acero, Ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Guillotina (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Detección (Se protege) (Usos: 2/2) SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 100/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 4/4) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)