—... de nuevo el mismo patrón. Esquiva. Golpe Bajo. MEGAHOUNDOOM: Siniestro/Fuego Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de los ps cuando golpea al rival. Salud: 150/150 Fuerza: 310 (95) Resistencia: 130 Agilidad: 3/5 (150 de Velocidad) (25) Movimientos: -Triturar (75 Potencia, Siniestro (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Día Soleado (Pone clima de día soleado en el campo por cinco turnos) (Usos: 2/2) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Golpe Bajo (65 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 2/4)
—Protección. Ho-Oh: Fuego/Volador (Legendario) Regeneración: recupera 1/3 de Ps al ser retirado de la batalla. Salud: 121/212 Fuerza: 260 (20) Resistencia: 284 (40) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Ataque aéreo (100 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño causado (Base 80, +20 STAB)) -Protección (Evita un movimiento sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 1/2) -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2) -Gigadrenado (60 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño producido) (Usos: 3/3)
—Bien. Aprovecha esta oportunidad para usar Día Soleado, Houndoom, MEGAHOUNDOOM: Siniestro/Fuego Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de los ps cuando golpea al rival. Salud: 150/150 Fuerza: 310 (95) Resistencia: 130 Agilidad: 3/5 (150 de Velocidad) (25) Movimientos: -Triturar (105 Potencia, Siniestro (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Día Soleado (Pone clima de día soleado en el campo por cinco turnos) (Usos: 2/2) -Lanzallamas (135 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Golpe Bajo (80 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 2/4)
Ian Lockhart —Y yo aprovecho para cambiar, ya-ha —Ho-oh regresó a su esférico, mientras otro era arrojado al aire. De él salió un imponente Machamp, que se besó los bíceps con arrogancia. MACHAMP: Lucha (Potente) Indefenso: aumenta la prioridad de todos los movimientos propios, pero sin embargo también aumentará la prioridad de los movimientos rivales contra este pokémon Salud: 180/180 Fuerza: 300 (105) Resistencia: 175 (10) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (5) Movimientos: -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3) -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego) -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—Veo que no te rindes. En fin... Lanzallamas. MEGAHOUNDOOM: Siniestro/Fuego Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de los ps cuando golpea al rival. Salud: 135/150 Fuerza: 310 (95) Resistencia: 130 Agilidad: 3/5 (150 de Velocidad) (25) Movimientos: -Triturar (105 Potencia, Siniestro (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Día Soleado (Pone clima de día soleado en el campo por cinco turnos) (Usos: 2/2) -Lanzallamas (135 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Golpe Bajo (80 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 2/4)
Ian Lockhart. —Oye, que no soy yo el que tiene uno de sus pokémon debilitados. Y no me rindo teniendo ventaja. ¡Esquiva y Golpe Aéreo! MACHAMP: Lucha (Potente) Indefenso: aumenta la prioridad de todos los movimientos propios, pero sin embargo también aumentará la prioridad de los movimientos rivales contra este pokémon Salud: 180/180 Fuerza: 300 (105) Resistencia: 175 (10) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (5) Movimientos: -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 2/3) -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego) -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—... no recibirás ese golpe, Houndour; cambiemos. Le toca a Gyarados... gracias a su intimidación, podrá soportar ese ataque sin problemas. GYARADOS: Agua/Volador Intimidación: Baja en 30 la fuerza rival al salir al campo. Salud: 105/180 Fuerza: 240 (55) Resistencia: 235 (56) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (9) Movimientos: -Danza Dragón (Sube en 10 la fuerza y restaura un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Colmillo hielo (50 Potencia, Hielo) -Cascada (75 Potencia, Agua (Base 60, STAB +15)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—Tsk. Puño Trueno. MACHAMP: Lucha (Potente) Indefenso: aumenta la prioridad de todos los movimientos propios, pero sin embargo también aumentará la prioridad de los movimientos rivales contra este pokémon Salud: 180/180 Fuerza: 270 (105) Resistencia: 175 (10) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (5) Movimientos: -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 2/3) -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego) -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico
—Esquiva, Gyarados. Y ahora, siente el poder de mi megaorbe y megaevoluciona: ¡utiliza Cascada! GYARADOS: Agua/Siniestro Rompemoldes: los movimientos de este pokémon ignoran los efectos de la habilidad del rival. Salud: 105/180 Fuerza: 260 (55) Resistencia: 255 (56) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (9) Movimientos: -Danza Dragón (Sube en 10 la fuerza y restaura un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Colmillo hielo (50 Potencia, Hielo) -Cascada (75 Potencia, Agua (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/5) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
Aquella cascada lucía en extremo poderosa, así que regresé a Machamp antes de que sufriese el impacto, entrando Slowbro en su lugar. SLOWBRO: Agua/Psíquico (Táctico)* Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Salud: 210/210 (20) Fuerza: 175 Resistencia: 310 (120) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) Movimientos: -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4) -Protección (se protege) (Usos: 2/2) -Contraataque (Usos: 3/3) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2)
—Houdoom... es hora de que regreses al campo. MEGAHOUNDOOM: Siniestro/Fuego Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de los ps cuando golpea al rival. Salud: 135/150 Fuerza: 310 (95) Resistencia: 130 Agilidad: 3/5 (150 de Velocidad) (25) Movimientos: -Triturar (105 Potencia, Siniestro (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Día Soleado (Pone clima de día soleado en el campo por cinco turnos) (Usos: 2/2) -Lanzallamas (135 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Golpe Bajo (80 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 2/4)
—Ho-oh... es hora de que regreses al campo. Ho-Oh: Fuego/Volador (Legendario) Regeneración: recupera 1/3 de Ps al ser retirado de la batalla. Salud: 192/212 Fuerza: 260 (20) Resistencia: 284 (40) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Ataque aéreo (100 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño causado (Base 80, +20 STAB)) -Protección (Evita un movimiento sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 1/2) -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2) -Gigadrenado (60 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño producido) (Usos: 3/3)
—Adelante... renueva el sol con tu Día Soleado. MEGAHOUNDOOM: Siniestro/Fuego Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de los ps cuando golpea al rival. Salud: 135/150 Fuerza: 310 (95) Resistencia: 130 Agilidad: 3/5 (150 de Velocidad) (25) Movimientos: -Triturar (105 Potencia, Siniestro (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Día Soleado (Pone clima de día soleado en el campo por cinco turnos) (Usos: 0/2) -Lanzallamas (135 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Golpe Bajo (80 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 2/4)
El Sol había vuelto a ceñirse con fuerza sobre el campo. ¿Podríamos soportarlo? —Ataque Aéreo. Ho-Oh: Fuego/Volador (Legendario) Regeneración: recupera 1/3 de Ps al ser retirado de la batalla. Salud: 192/212 Fuerza: 260 (20) Resistencia: 284 (40) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Ataque aéreo (100 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño causado (Base 80, +20 STAB)) -Protección (Evita un movimiento sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 1/2) -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2) -Gigadrenado (60 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño producido) (Usos: 3/3)
Helio inclinó el cuello a ambos lados, y crujió con cada movimiento. —Esquiva... y usa Golpe Bajo. MEGAHOUNDOOM: Siniestro/Fuego Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de los ps cuando golpea al rival. Salud: 120/150 Fuerza: 310 (95) Resistencia: 130 Agilidad: 2/5 (150 de Velocidad) (25) Movimientos: -Triturar (105 Potencia, Siniestro (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Día Soleado (Pone clima de día soleado en el campo por cinco turnos) (Usos: 0/2) -Lanzallamas (135 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Golpe Bajo (80 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 1/4)
—¡Protección! Ho-Oh: Fuego/Volador (Legendario) Regeneración: recupera 1/3 de Ps al ser retirado de la batalla. Salud: 192/212 Fuerza: 260 (20) Resistencia: 284 (40) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Ataque aéreo (100 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño causado (Base 80, +20 STAB)) -Protección (Evita un movimiento sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 0/2) -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2) -Gigadrenado (60 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño producido) (Usos: 3/3)
—... tu pájaro terminará por agotar sus recursos de seguir así. En fin. Triturar. MEGAHOUNDOOM: Siniestro/Fuego Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de los ps cuando golpea al rival. Salud: 105/150 Fuerza: 310 (95) Resistencia: 130 Agilidad: 2/5 (150 de Velocidad) (25) Movimientos: -Triturar (105 Potencia, Siniestro (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4) -Día Soleado (Pone clima de día soleado en el campo por cinco turnos) (Usos: 0/2) -Lanzallamas (135 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Golpe Bajo (80 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 1/4)
—Je, tal vez tengas razón. Pero a diferencia de la energía de una llama, ¡la energía del Sol es ilimitada! >>...Bueno, no realmente. Pero moriremos mucho antes de que se agote, así que es "ilimitada" a efectos prácticos. Igual, sólo es una analogía a la regeneración de Ho-oh... ¡Ah, sí, esquiva y Ataque Aéreo! Ho-Oh: Fuego/Volador (Legendario) Regeneración: recupera 1/3 de Ps al ser retirado de la batalla. Salud: 192/212 Fuerza: 260 (20) Resistencia: 284 (40) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Ataque aéreo (100 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño causado (Base 80, +20 STAB)) -Protección (Evita un movimiento sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 0/2) -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2) -Gigadrenado (60 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño producido) (Usos: 3/3)
—... como sea. Esquiva, y Golpe Bajo. MEGAHOUNDOOM: Siniestro/Fuego Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Pierde 1/10 de los ps cuando golpea al rival. Salud: 90/150 Fuerza: 310 (95) Resistencia: 130 Agilidad: 1/5 (150 de Velocidad) (25) Movimientos: -Triturar (105 Potencia, Siniestro (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4) -Día Soleado (Pone clima de día soleado en el campo por cinco turnos) (Usos: 0/2) -Lanzallamas (135 Potencia, Fuego (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Golpe Bajo (80 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, STAB +15)) (Usos: 0/4)
Ho-oh quedó muy malherido por aquel golpe, pero pudo aguantarlo con dificultades. —¡Por favor, insiste con Ataque Aéreo! Ho-Oh: Fuego/Volador (Legendario) Regeneración: recupera 1/3 de Ps al ser retirado de la batalla. Salud: 86/212 Fuerza: 260 (20) Resistencia: 284 (40) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Ataque aéreo (100 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño causado (Base 80, +20 STAB)) -Protección (Evita un movimiento sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 0/2) -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2) -Gigadrenado (60 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño producido) (Usos: 3/3)