Y así, la pantera se acercó, molesta, a Espella, teletransportándose hasta colocarse a media distancia de ella. PANTERA MÍSTICA Salud: 600/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) -Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles)
Espella Se colocó en posición de batalla; sabía que después de unos cuantos golpes la pantera se teletransportaría, pero si le golpeaba con su hacha lo suficiente, quizá no lo hacía a tiempo. Incluso aunque lo hiciese, estaba lista para rematarla con fuego. >> Acercarse + Hacha ligera x8 + Bola de fuego x3 PS: 275/275 PC: 195/225 ST: 0/225 (+15) Ratio de esquiva: -5 ST Contenido oculto Armas: - Estoque +1: 40 Daño de embestida, -10 ST. - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos (aplicado ya). - Hacha ligera +1: 55 Daño cortante, -25 ST. Hechizos: - Sable de éter (32 daño cortante, 58 daño de magia, ataca a corta distancia, -10 PC, -10 ST) - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC) - Aura Mágica (añade 36 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC) - Bola de fuego (46 daño de fuego, -5 ST, -10 PC) Reducción de daño: - Daño cortante (-5%) - Daño de embestida (-5%) - Daño contundente (-5%) - Daño mágico (-35%) - Daño de fuego (-50%) - Daño de hielo (-10%) - Daño eléctrico (-5%) Objetos equipables: - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Trozo de adamantita (material común para mejorar armas) x 1 ud. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 56 de daño de hielo) x 1 ud. - Hueso curvado (50 Daño de embestida, puede usarse dos veces, largo alcance) x2 uds. - Cóctel molotov (46 daño de fuego, daño en área) x4 uds. - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds. - Bebida caliente (sana el congelamiento) x1 ud. - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x9 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 1 ud. Anillos: - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
Sin embargo, Espella estaba muy confundida. La pantera pudo huir a tiempo, cuando aún le quedaban energías, y las bolas de fuego, si bien la dañaron, no bastaron para rematarla. Así las cosas, tremendamente magullada como estaba, lanzó con ira sus hechizos oscuros. Pantera mística: Teletransportación (tras quinto hachazo, lejos) + Flecha Negra + Flecha negra PANTERA MÍSTICA Salud: 80/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) -Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles)
Espella Espella gruñó, visiblemente molesta, mientras veía cómo aquella Pantera lograba escapar. Se había agotado tanto con aquellos ataques que fue incapaz de evadir los ataques de aquella extraña bestia, que le hirieron gravemente. Pero aquello no iba a terminar así, ella iba a vengarse, estaba claro. >>Bola de fuego x3 PS: 106/275 PC: 165/225 ST: 15/225 (+15) Ratio de esquiva: -5 ST Contenido oculto Armas: - Estoque +1: 40 Daño de embestida, -10 ST. - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos (aplicado ya). - Hacha ligera +1: 55 Daño cortante, -25 ST. Hechizos: - Sable de éter (32 daño cortante, 58 daño de magia, ataca a corta distancia, -10 PC, -10 ST) - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC) - Aura Mágica (añade 36 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC) - Bola de fuego (46 daño de fuego, -5 ST, -10 PC) Reducción de daño: - Daño cortante (-5%) - Daño de embestida (-5%) - Daño contundente (-5%) - Daño mágico (-35%) - Daño de fuego (-50%) - Daño de hielo (-10%) - Daño eléctrico (-5%) Objetos equipables: - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Trozo de adamantita (material común para mejorar armas) x 1 ud. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 56 de daño de hielo) x 1 ud. - Hueso curvado (50 Daño de embestida, puede usarse dos veces, largo alcance) x2 uds. - Cóctel molotov (46 daño de fuego, daño en área) x4 uds. - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds. - Bebida caliente (sana el congelamiento) x1 ud. - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x9 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 1 ud. Anillos: - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
Y así, finalmente, acabó con la pantera tras darle aquellos tres golpes con las bolas de fuego. Vaya... tal vez habría que ser un poquito más cauta la próxima vez. Las panteras lanzaron dos flechas, pero tres habrían acabado con ella. ¿Qué pasaría si algo como tres de esas flechas o algún ataque inesperado le golpease de pronto cuando no lo esperaba...? PANTERA MÍSTICA Salud: 0/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) -Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Ojo de pantera (1-20) - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles)
Espella Estaba furiosa. ¡¿Por qué?! ¡¿Por qué cada vez que enfrentaba a aquella maldita pantera del Inframundo parecía hacerlo peor?! Siempre pensaba que la había descifrado, que sabía la manera más eficiente de vencerla, y siempre terminaba fracasando. Pateó el suelo con ira, y un pequeño objeto salió volando. Curiosa, fue tras él y lo tomó en sus manos: Era el ojo de aquella Pantera. Je, al menos no se había ido con las manos vacías. Estudió el ojo un buen rato, tratando de mantenerse en silencio. No sabía muy bien qué hacer con él, pero al menos lo conservaría como trofeo de momento. Tras eso, avanzó un poco hacía el sur por la parte este, en el momento en que el grupo de Varelkraft que vigilaba esa zona estaba lo más alejado posible, y cuando estuvo relativamente cerca de los Élite que custodiaban la puerta, le arrojó un guijarro a uno de ellos.
No estaba claro si Espella era lo suficientemente incauta como para volver a ponerse en la misma situación de peligro en la que ya se puso a sí misma una vez, o si simplemente había prestado poca atención a su entorno y había obviado que no una, sino dos panteras pululaban por el lugar. El punto es que, sea como fuere, al acercarse aquel Élite hasta ella, Espella no solo lo atrajo a él, sino también a la segunda pantera. Y, de nuevo, los dos enemigos la amenazaban conjuntamente. VARELKRAFT ÉLITE Salud: 1700/1700 Movimientos: -Fusil ígneo (40 de daño contundente, 40 de daño de fuego, acumula 10 de quemadura, larga y media distancia, -60 ST) -Látigo flamígero (90 de daño de fuego, 20 de daño contundente, acumula 10 de quemadura, media distancia, -50 ST) -Niebla tóxica (acumula 40 de veneno todos los rivales que se encuentren en corta y media distancia, no puede esquivarse) -Dagas ígneas (20 de daño de fuego, 30 de daño cortante, acumula 10 de quemadura, corta distancia, -30 ST, golpea tres veces) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de hielo (x2) -Resistente a daño cortante (x0,5) -Resistente a daño de embestida (x0,5) -Débil a golpe por la espalda (x1,5) -Sensible a congelamiento Drops: -Pantalones de élite (21-40) -Nada (81-99) Éter obtenido: -150 (individual) / 270 (dobles) PANTERA MÍSTICA Salud: 600/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles) Posición actual: - Media del élite y lejos de la pantera Posiciones disponibles: - Cerca del élite y media de la pantera (-20 ST) - Lejos del élite y fuera del alcance la pantera (-20 ST) - A la espalda del élite y cerca de la pantera (-40 ST) - Media (por la espalda) del élite y por la espalda de la pantera (-60 ST)
Espella Tsk, había vuelto a pasar, ¿Eh? Tendría que haber recordado que aquella segunda pantera pululaba por allí. Pero aún así, no podía decir que no tuviese ganas de seguirlas aplastando. Miró a las dos criaturas, escrutándolas. Ciertamente aún no sabía cómo enfrentarse a la pantera sin comerse mucho daño, pero creía haber descifrado al Varelkraft negro. Por eso, está vez, fue al primero que atacó, colocándose a su espalda, y luego alejándose de la pantera, precavida. >>Aura mágica(Estoque) + Acelerar + posicionarse a la espalda del Élite +Disparo de hielo (Élite) + Estoque x20 (Élite) + Posicionarse lejos de la pantera Acelerada [1/2] PS: 106/275 PC: 65/225 ST: 90/225 (+15) Ratio de esquiva: -5 ST Posición: Por la espalda del Varelkraft, cerca de la pantera --------> Lejos de la pantera, a media distancia del Varelkraft. Contenido oculto Armas: - Estoque +1: 40 Daño de embestida, 36 daño mágico -10 ST. - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos (aplicado ya). - Hacha ligera +1: 55 Daño cortante, -25 ST. Hechizos: - Sable de éter (32 daño cortante, 58 daño de magia, ataca a corta distancia, -10 PC, -10 ST) - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC) - Aura Mágica (añade 36 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC) - Disparo de hielo (40 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC) Reducción de daño: - Daño cortante (-5%) - Daño de embestida (-5%) - Daño contundente (-5%) - Daño mágico (-35%) - Daño de fuego (-50%) - Daño de hielo (-10%) - Daño eléctrico (-5%) Objetos equipables: - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Trozo de adamantita (material común para mejorar armas) x 1 ud. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 56 de daño de hielo) x 1 ud. - Hueso curvado (50 Daño de embestida, puede usarse dos veces, largo alcance) x2 uds. - Cóctel molotov (46 daño de fuego, daño en área) x4 uds. - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds. - Bebida caliente (sana el congelamiento) x1 ud. - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x9 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 1 ud. Anillos: - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
Espella pudo, así, con gran agilidad, eliminar rápidamente al élite... sin embargo, poco tardó la pantera, al quedar sola en aquel combate, en reaccionar y comenzar una agresiva ofensiva: atacó con sus ataques de éter, y pronto comenzó, tras acercarse a Espella, a rodearla de aquella forma sibilina, como la otra vez. Y, tal y como la otra vez... copias de ella surgieron conforme andaba, mezclándose con ella. Contenido oculto Esa sensación de estar viendo un espejismo... esa extraña y tétrica sensación de estar rodeada no solo por cuatro panteras, sino por una extraña presión a su alrededor... había vuelto. Pantera: Metralla de éter + Metralla de éter + Acercarse + Réplicas ilusorias VARELKRAFT ÉLITE Salud: 0/1700 Movimientos: -Fusil ígneo (40 de daño contundente, 40 de daño de fuego, acumula 10 de quemadura, larga y media distancia, -60 ST) -Látigo flamígero (90 de daño de fuego, 20 de daño contundente, acumula 10 de quemadura, media distancia, -50 ST) -Niebla tóxica (acumula 40 de veneno todos los rivales que se encuentren en corta y media distancia, no puede esquivarse) -Dagas ígneas (20 de daño de fuego, 30 de daño cortante, acumula 10 de quemadura, corta distancia, -30 ST, golpea tres veces) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de hielo (x2) -Resistente a daño cortante (x0,5) -Resistente a daño de embestida (x0,5) -Débil a golpe por la espalda (x1,5) -Sensible a congelamiento Drops: -Pantalones de élite (21-40) -Cúmulo de éter (41-60) -Nada (81-99) Éter obtenido: -150 (individual) / 270 (dobles) PANTERA MÍSTICA A Salud: 600/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles) PANTERA MÍSTICA B Salud: 600/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles) PANTERA MÍSTICA C Salud: 600/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles) PANTERA MÍSTICA D Salud: 600/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles) Posición actual: - Media de todas (rodeada) Posiciones disponibles: - Cerca de A y lejos del resto (rodeada) (-15 ST) - Cerca de B y lejos del resto (rodeada) (-15 ST) - Cerca de C y lejos del resto (rodeada) (-15 ST) - Cerca de D y lejos del resto (rodeada) (-15 ST)
Espella Se miró, rodeada de nuevo, y tras evadir algunos ataques, tomó 4 guijarros de su bolso, arrojando rápidamente uno a cada Pantera. Tras eso, se dirigió a una de sus direcciones. >>Eludir x4 + Arrojar un guijarro a cada Pantera + Acercarse a la pantera A y alejarse del resto + beber brebaje x2 Acelerada [2/2] PS: 251/275 PC: 65/225 ST: 95/225 (+15) Ratio de esquiva: -5 ST Posición: Cerca de A y lejos del resto Contenido oculto Armas: - Estoque +1: 40 Daño de embestida, 36 daño mágico -10 ST. - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos (aplicado ya). - Hacha ligera +1: 55 Daño cortante, -25 ST. Hechizos: - Sable de éter (32 daño cortante, 58 daño de magia, ataca a corta distancia, -10 PC, -10 ST) - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC) - Aura Mágica (añade 36 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC) - Disparo de hielo (40 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC) Reducción de daño: - Daño cortante (-5%) - Daño de embestida (-5%) - Daño contundente (-5%) - Daño mágico (-35%) - Daño de fuego (-50%) - Daño de hielo (-10%) - Daño eléctrico (-5%) Objetos equipables: - Brebaje de éter (+33% PS) x 0 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 2 ud. - Trozo de adamantita (material común para mejorar armas) x 1 ud. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 56 de daño de hielo) x 1 ud. - Hueso curvado (50 Daño de embestida, puede usarse dos veces, largo alcance) x1 uds. - Cóctel molotov (46 daño de fuego, daño en área) x2 uds. - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds. - Bebida caliente (sana el congelamiento) x1 ud. - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x3 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 1 ud. Anillos: - Movilidad (menos ST al reposicionarse
Uno de los guijarros logró impactar en la pantera justo en una de las panteras místicas, pese a que los otros tres atravesaron a las que eran sus copias. Así las cosas, la verdadera, que era la tercera de ellas, rugió, y su rugido, nuevamente, no se oyó como algo normal, sino... más bien, como algo tétrico, un eco distante. Un eco que comenzó a confundir a Espella, justo antes de que la pantera la golpease con más dardos de éter. Como había estado bebiendo su brebaje, no pudo evitar que los golpes impactasen, y cuando lo hicieron... entró en un irrefrenable estado de ansiedad. Imágenes de todo tipo, confusas, se le pasaban por la cabeza; la vista se veía borrosa. Aquella pantera... le había provocado un estado de lucidez extrema, hasta el punto de dejarla completamente ida. Pantera: Éxtasis + Metralla de éter + Metralla de éter ¡LUCIDEZ!: 80/100 (Espella) PANTERA MÍSTICA Salud: 598/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Ojo de pantera (1-20) - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles) Posición actual: - Lejos Posiciones disponibles: - Cerca (-30 ST) - Media (-15 ST) - Por la espalda (-40 ST)
Espella N-Ngh... su mente comenzó a perderse, a sufrir terribles dolores y a sumirse en alucinaciones bastante fuertes. L-La ansiedad la carcomía, quería atacar, pero no sabía cómo. ¡E-E-Esa maldita pantera...! La furia y la ansiedad nublaron aún más su mente, y Espella se perdió completamente dentro de ella. Era incapaz de hacer algo, de moverse si quiera. No podía dar un solo paso, porque su mente ya no le respondía. A la criatura la veía lejana y borrosa, y comenzaba a cuestionarse si se habría multiplicado ya o eran sólo sus ojos los que no podían enfocarle bien. Sólo hubo un instante en que sus ojos lograron enfocarle, y no sabiendo qué más hacer, lanzó el hueso que aún le quedaba de aquellos perros y se lo arrojó. >>Arrojar Hueso curvado PS: 134/275 PC: 65/225 ST: 125/225 (+15) Ratio de esquiva: -5 ST Posición: Lejos Contenido oculto - Estoque +1: 40 Daño de embestida, -10 ST. - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos (aplicado ya). - Hacha ligera +1: 55 Daño cortante, -25 ST. Hechizos: - Sable de éter (32 daño cortante, 58 daño de magia, ataca a corta distancia, -10 PC, -10 ST) - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC) - Aura Mágica (añade 36 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC) - Disparo de hielo (40 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC) Reducción de daño: - Daño cortante (-5%) - Daño de embestida (-5%) - Daño contundente (-5%) - Daño mágico (-35%) - Daño de fuego (-50%) - Daño de hielo (-10%) - Daño eléctrico (-5%) Objetos equipables: - Brebaje de éter (+33% PS) x 0 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 2 ud. - Trozo de adamantita (material común para mejorar armas) x 1 ud. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 56 de daño de hielo) x 1 ud. - Hueso curvado (50 Daño de embestida, puede usarse dos veces, largo alcance) x0 uds. - Cóctel molotov (46 daño de fuego, daño en área) x2 uds. - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds. - Bebida caliente (sana el congelamiento) x1 ud. - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x3 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 1 ud. Anillos: - Movilidad (menos ST al reposicionarse
Pero fue inútil, claro. Aquel hueso no hizo demasiado daño; desde luego, no el suficiente para evitar que la pantera siguiese atacando. Pantera: Metralla de éter + Metralla de éter + Flecha Negra ¡LUCIDEZ!: 60/100 (Espella) PANTERA MÍSTICA Salud: 548/600 Movimientos: -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable) -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe) - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar) -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno) -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado. Debilidades y resistencias: -Absorbe daño de magia (x1) -Inmune a daño de hielo (x0) -Resistente a daño de fuego (x0,75) -Débil a daño cortante (x1,5) -Débil a golpe durante ilusión (x2) Drops: - Ojo de pantera (1-20) - Esencia ilusoria (21-60) - Nada (81-99) Éter obtenido: -110 (individual) / 200 (dobles) Posición actual: - Lejos Posiciones disponibles: - Cerca (-30 ST) - Media (-15 ST) - Por la espalda (-40 ST)
Espella Su mente estaba demasiado ida, no podía sentir nada, no podía ver nada, y comenzaba a sumirse en una oscuridad agonizante. Y la oscuirdad se volvió aún peor cuando comenzó a sentir un terrible dolor por todo el cuerpo, que llevó a su mente al colapso. Tras el punto álgido de dolor, éste comenzó a volverse más y más pequeño, y los sentidos de Espella comenzaron a apagarse; aunque la desesperación inundaba todo su ser, incluso esta se fue apagando poco a poco. Lo único que sentía era un profundo vacío. Espella no se dio cuenta en qué momento cayó al suelo, muhco menos notó cuándo dejó de respirar y sus órganos dejaron de funcionar; sumida en la oscuridad de la inconsciencia y el estado de lucidez, Espella sólo dejó de sentir. Su mente se apagó... al igual que su vida. Al menos, de momento.
Espella Estaba una vez más allí, al inicio del camino de los fieles, custodiado por aquellos seis Varelkraft. La diferencia era que ahora le acompañaba aquel tirador, Sorec. No sabía qué tan bueno era, teniendo sólo un ojo funcional, pero de momento se conformaba con que no fuese un estorbo. Ya podría dejarlo a su suerte en el peor de los casos. De momento, al menos, se veía prometedor. —Bueno Sorec, bienvenido al camino de los fieles —se rió—. Esos que ves allá —señaló al grupo de bestias moradas— son Varelkraft. Son ciegos, pero tienen el resto de sentidos muy desarrollados. No nos interesan de momento, ya nos enfrentaremos a muchos de ellos más adelante. >>Ahora, sólo has lo mismo que yo. Miró la formación de Varelkraft, y en el momento que observó un hueco en ella, atravesó con rapidez por allí, evitando hacer ruido.
Con rapidez, Espella y Sorec lograron pasar por detrás de los Varelkraft sin ser vistos. Eran lo suficientemente ágiles como para pasar antes de que estuviesen demasiado cerca como para sentir su presencia... así que, airosos por el momento, lograron llegar, de nuevo para Espella, al infame barrizal que era aquel lugar.
Sorec Permití que Espella me guiara por el lado este del Templo, hasta arribar al inicio de otro camino. Se veía más despejado que la Senda, pero no variaba mucho en cuanto a la persistente presencia de la muerte. El sitio estaba anegado por los restos de otros aventureros, huesos sucios a punto de transformarse en polvo. Pero dos eran las variaciones más interesantes de aquel lugar: primero, la extrañas criaturas que merodeaban de una lado a otro, de piel morada y con los huesos a la vista a través de aberturas en su piel, que no se parecían a ningún animal del que tuviera recuerdos; lo segundo era la inmensa construcción que se veía a lo lejos. Supuse que era el lugar al que Espella quería llegar. Atravesamos sin ser detectados entre aquellos monstruos. —Bien, señorita Espella —dije, acomodándome el arco en la espalda mientras iniciábamos el avance— Imagino que nos dirigimos al edificio de allá lo lejos, ¿estoy en lo cierto? [1/10] Contenido oculto 10 post para el final del tramos: 1-Enemigos 2-Enemigos 3-Nada 4-Enemigos 5-Nada 6-Enemigos 7-Nada 8-Nada 9-Enemigos 10-Enemigos
Los pasos de Espella y Sorec se vieron rápidamente interrumpidos por uno de esos Varelkraft, que, furioso, no dudó en lanzarse a por ambos él solo. No en vano... era un varelkraft de élite. VARELKRAFT ÉLITE Salud: 2100/2100 Movimientos: -Fusil ígneo (40 de daño contundente, 40 de daño de fuego, acumula 10 de quemadura, larga y media distancia, -60 ST) -Látigo flamígero (90 de daño de fuego, 20 de daño contundente, acumula 10 de quemadura, media distancia, -50 ST) -Niebla tóxica (acumula 40 de veneno todos los rivales que se encuentren en corta y media distancia, no puede esquivarse) -Dagas ígneas (20 de daño de fuego, 30 de daño cortante, acumula 10 de quemadura, corta distancia, -30 ST, golpea tres veces) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de hielo (x2) -Resistente a daño cortante (x0,5) -Resistente a daño de embestida (x0,5) -Débil a golpe por la espalda (x1,5) -Sensible a congelamiento Drops: -Pantalones de élite (21-40) -Cúmulo de éter (41-60) -Nada (81-99) Éter obtenido: -150 (individual) / 270 (dobles) Posición actual: -Media Posiciones disponibles: -Cerca (-20 ST Espella / -25 ST Sorec) -Lejos (-20 ST Espella / -25 ST Sorec) -Por la espalda (-30 ST Espella / -35 ST Sorec)
Espella Ninguno de los dos tuvo problemas para cruzar del otro lado, moviéndose ambos con bastante agilidad. Je, al menos parecía saber seguir instrucciones; tenía potencial como su subordinado. Tuvieron mala suerte, sin embargo, y lo primero que terminaron encontrándose fue a un Varelkraft Élite. —Vamos cerca de ese lugar, sí —gruñó, al ver el rival que tenía frente a ellos—. Ponte en guardia, estos son duros. Cuando te de la señal, te colocas a su espalda y le das con todo lo que tengas. Comenzó a preparar su magia, sin perder al Varelkraft de su vista ni un segundo, y entonces saltó corriendo hacia su espalda. —¡Ahora! >>Aura mágica(Estoque) + Acercarse a su espalda + Estoque x18 + Disparo de hielo x2 PS: 275/275 PC: 165/225 ST: 5/225 (+15) Ratio de esquiva: -5 ST Posición: A la espalda Contenido oculto Armas: - Estoque +1: 40 Daño de embestida, 36 daño mágico -10 ST. - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos (aplicado ya). - Hacha ligera +1: 55 Daño cortante, -25 ST. Hechizos: - Sable de éter (32 daño cortante, 58 daño de magia, ataca a corta distancia, -10 PC, -10 ST) - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -50 PC) - Aura Mágica (añade 36 de daño mágico a un arma física por dos turnos, -40 PC) - Disparo de hielo (40 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC) Reducción de daño: - Daño cortante (-5%) - Daño de embestida (-5%) - Daño contundente (-5%) - Daño mágico (-35%) - Daño de fuego (-50%) - Daño de hielo (-10%) - Daño eléctrico (-5%) Objetos equipables: - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Trozo de adamantita (material común para mejorar armas) x 1 ud. - Cúmulo de éter (+600 éter) x1 ud. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, 56 de daño de hielo) x 1 ud. - Hueso curvado (50 Daño de embestida, puede usarse dos veces, largo alcance) x2 uds. - Cóctel molotov (46 daño de fuego, daño en área) x4 uds. - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds. - Bebida caliente (sana el congelamiento) x1 ud. - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x9 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 1 ud. - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud. Anillos: - Movilidad (menos ST al reposicionarse
Sorec Fuimos interceptados por una de las criaturas moradas, aquellas conocidas como Varelkraft; pero no se trataba de una común y corriente, eso podía notarse a simple vista. Espella aprovechó el pequeño momento de tensión por el encuentro para responder a mí pregunta, además de dictarme una serie de instrucciones. No tenía reparos en seguirlas si eso suponía un beneficio. Cuando Espella terminó de atacar a la bestia, me dirigí con agilidad a su espalda. —Así sea —dije, mientras mi mano comenzaba a ser envuelta por un rayo de electricidad. >>Acercarse por la espalda + Flecha eléctrica x3 + Flecha de madera x2 PS: 345/345 PC: 105/150 ST: 42/100 (+17) Ratio de esquiva: -11 ST Contenido oculto Armas: - Arco corto (2 manos): 31 Daño de embestida, -5 ST (equipado). Munición: x6 flechas de madera (+2 daño). (-2) Munición: x10 flechas de hierro (+3 daño). - Fusil simple (2 manos): 47 Daño contundente, -10 ST. Munición: x2 balas de plomo (+1 daño). - Hacha ligera: 48 Daño de corte, -25 ST. Hechizos: - Curación menor (+25% Ps a un aliado, -40 PC, inmoviliza al usuario hasta el turno siguiente) - Flecha eléctrica (50 de daño eléctrico, 36 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia) Reducción de daño: - Daño cortante (-10%) - Daño de embestida (-30%) - Daño contundente (-30%) - Daño mágico (-0%) - Daño de fuego (-20%) - Daño de hielo (-20%) - Daño eléctrico (-5%) Objetos equipables: - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud.