Importante Cambios

Tema en 'Pokémon Rol Championship' iniciado por MrJake, 23 Abril 2014.

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    MrJake

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    ¡Vengo a traer muchos y muy importantes cambios frrrrrresquitos! La mayoría de estos cambios son de balanceo y/o por la llegada de la octava generación. Pero dw, no haré spoiler de nada, ni siquiera de pokémon, de dicha generación, ¡so, podéis leer sin problemas! La única mención que haré es a ciertas habilidades y al concepto de las dynamax y gigamax, las mecánicas principales de la gen. Al margen de eso, muchos de estos cambios vienen también desde generaciones atrás (especialmente la séptima), y es que hay varios movimientos que han cambiado o que tenían algún efecto que desconocía. De manera que aquí vamos a cambiar eso para adaptarlo al juego, porque ya sabéis que siempre intento no solo balancear el rol, sino aproximarlo todo lo posible a la realidad, a lo canon.

    Dicho eso, notificar algo importante: ninguno de estos cambios empezará a aplicar hasta nuevo aviso. Probablemente, los aplicaré cuando empiece la trama de la octava gen, para lo cual dejaré quizá un par de meses más aún; y puede que vaya implementando otros cambios poco a poco antes de que esta comience, pero, en todo caso, sabed eso, ¡de momento, no os tenéis que preocupar por estos cambios! Solo los dejo aquí para que vayáis haciéndoos a la idea, luego ya iremos viendo cuándo se implementan. Ahora sí, ¡vamos a ello!


    - Algo muy gordo es que descubrí (honestamente, lo desconocía por completo) que Tóxico, usado por un pokémon de tipo veneno, nunca falla en los juegos. Yep, esta es una mecánica que lleva aplicando desde, creo, quinta o sexta generación, y yo lo desconocía por completo. Como es muy op eso en el rol, lo haremos distinto, pero sí que lo cambiaremos para que tenga más sentido. Así pues, haremos que el movimiento Tóxico (y solo ese movimiento, no otros con el mismo efecto) requerirá de dos puntos de agilidad para esquivarse cuando lo use un pokémon de tipo veneno. ¿Okay? ¡Sigamos pues!

    - Movimientos específicos (y alguna habilidad) sufren cambios en el rol, mayormente porque los cambiaron en Espada/Escudo o incluso porque en Sol/Luna tenían ya un efecto que yo desconocía. Vamos uno a uno:
    • Psicocolmillo rompe pantallas, como demolición. Ahora pasará a ser de potencia 50 en el rol y, como digo, tendrá ese efecto de romper pantallas análogo al de demolición; es una variante del movimiento pero en tipo psíquico, vaya.
    • Giro rápido ahora no solo elimina púas y derivados del campo propio, sino que sube la velocidad del usuario. Eso hace que en el rol, ahora, se convierta en una opción muy buena... porque pasa a ser lo siguiente: Giro Rápido (20 Potencia, normal; recupera un punto de agilidad perdido y elimina basura en el campo propio) (Usos: 2/2).
    • Despejar, desde quinta o sexta gen, limpia la basura de ambos campos, propio y rival. Hasta ahora nosotros solo hemos hecho que limpie la propia, y, para nerfearlo, metí que habilidades como Muro Mágico, Ventosas y demás impidiesen el uso de este movimiento. Welp, ahora olvidad eso; Despejar no podrá ser frenado por nada, pero usarlo también borrará las trampa rocas y demás que tenga el enemigo, no solo las propias.
    • Las habilidades Ritmo Propio y foco Interno ahora hacen al pokémon que las tenga inmune a Intimidación. Por extensión, también lo será a Máscara Intimidante. De este modo, ahora esas habilidades tienen doble efecto: Ritmo Propio evita la confusión y anula intimidación; Foco interno evita el retroceso y anula la intimidación. Desconozco si la habilidad Impasible comparte este efecto nuevo, pero para nosotros lo tendrá; Impasible ahora hace que subas tu velocidad en 30 si retrocedes y, asimismo, te hace inmune a intimidación. Claro está, esto hace que habilidades super situacionales y normalmente obviadas en el rol, como lo son Foco Interno e Impasible, tengan más uso. Si cualquiera de vosotros quiere cambiar la habilidad de un pokémon que pueda tener una de estas a las mismas, eso será gratis, ¿de acuerdo?
    • Creo que es coherente hacer un cambio a las habilidades de Mega Kangaskhan y Mega Ambipom. Realmente siempre pretendí hacerlas así, pero lo expresé mal y acabamos por verlo de otra forma (?). Actualmente, lo que hacen las habilidades es aplicar el daño dos veces pero con la mitad de potencia en el movimiento. Eso hace que el cambio de daño sea mínimo: si usas un movimiento de 40 de potencia, pues habrá una diferencia de 20 puntos de daño entre los dos ataques, y no es eso lo que se pretende xD Por ello, ahora lo que hará la habilidad es aplicar el daño dos veces, la segunda con el 50% de Ps perdidos. Es decir, si usas Sorpresa, 30 potencia, con fuerza 350 contra un pokémon de 200 de resistencia... eso hacen 180 de daño, ¿no? Antes, pues, aplicaríamos esos 180 y, tras eso, otro golpe con la potencia 15; aka, al final serían 180 + 165 de daño. Bien, ahora será 180 + el 50% de 180. O sea, 180 + 90 = 270. El cambio es significativo, pero, si me preguntáis a mí, sigue siendo super op (?
    • Estoicismo y Alarido de siempre han tenido un efecto secundario que nosotros ignorábamos. Pues bien, vamos a dejar de ignorarlo: ahora tendrán esta definición: 30 Potencia, Bicho/Siniestro, baja en 10 la fuerza del rival siempre que impacte. Además de eso, en dobles y similares golpea a todos los enemigos.
    • Aria Burbuja cura al rival de las quemaduras. Como esto es, en la mayoría de los casos, algo perjudicial para el usuario, pongamos que el movimiento tenga un uso más pero adquiera este efecto secundario.
    • Muchos movimientos cambian su nombre. Esto es meramente cosmético, sí, pero hey. No voy a listarlos, pero que sepáis que, ahora, si buscáis en una wiki o algo los movimientos, posiblemente salgan con otro nombre. Asimismo, no voy a cambiarlos expresamente, pero posiblemente las fichas que haga en adelante tengan los nombres nuevos. Véase, Semilladora en lugar de Recurrente, o Sísmico en lugar de Movimiento Sísmico.

    Y eso es, creo, todo respecto a movimientos y habilidades. Ahora bien, pasemos a otro cambio gordo relacionado a objetos y megaevoluciones. Existían varias formas de abusar del sistema de megaevolución que tenemos, que permite aprovechar un objeto consumible mientras se está en forma normal y luego megaevolucionar. Ignorábamos esto porque, en cualquier caso, los objetos tampoco tenían taaaaanto impacto en el juego. Pero cuando llegue la dynamax y, sumado eso a los movimientos Z, se hace demasiado abusable todo, así que hagámoslo de una vez como debió ser siempre: las megapiedras pasarán a ser equipables y solo el pokémon equipado con estas podrá megaevolucionar. Uno de los motivos por los que lo hacíamos así antes, sin equipar, era por el factor sorpresa y de diversidad. Al fin y al cabo, si debes equipar de antemano al pokémon con la megapiedra, se ve venir que megaevolucionarás al pokémon... y eso, además, te limita a la hora de decidir qué pokémon megaevolucionas durante el combate, cosa que antes podías decidir sobre la marcha. No negaré que el sistema de ahora sigue limitando un poco esa diversidad, pero al menos, podemos corregir el factor sorpresa. ¿Cómo? Pues teniendo en cuenta que, pese a que ahora las megapiedras se equipan, existe la posibilidad de tener varios sets de movimientos, incluyendo ahí distintos objetos por set. ¡Pues ya está! En un set pones la megapiedra y en otro no, y eliges cuál te convence al sacar al pokémon. Por este motivo, cuando aplique el cambio, todos los pokémon de los que tengáis megapiedras tendrán un set extra gratis, en aras de que podáis programar estas dos versiones desde el mismo momento en el que el cambio aplique.


    Y, ¡vamos a lo gordo! La dynamaxización y gigamaxización. Vale, lo primero que diré es que estos cambios son incompatibles con megaevoluciones y ataques Z. Un pokémon equipado con cristal z o megapiedra no podrá dyna/gigamaxizarse. Ahora bien, de igual modo a como pasa en los juegos, uno solo podrá acceder a estos cambios en ciertos sitios, no en cualquier batalla. Eso se aclarará bien en su momento, pero, a priori, cuando podáis dynamaxizar en Galeia podréis hacerlo en torneos, en la Pradera Arte, en Ciudades y en algún sitio más. ¡Si queréis tener una batalla con Dynamax, id allí! Y, ¿por qué hago esto, diréis? Pues tanto por motivos de historia y canon como para permitirme cubrirme las espaldas ante posibles eventos de historia. Si esos eventos suceden en sitios donde no se puede dynamaxizar, podremos ignorar esa mecánica en la actividad que toque, ¿me explico?

    En fin, ¿cómo funcionará? Bueno, dynamaxizar tendrá varios efectos, y podrá hacerse una vez por combate a cualquier pokémon. Durará solo tres turnos propios, y si uno cambia de pokémon o es debilitado mientras dura la dynamaxización, esta se verá interrumpida y no podrá hacerse de nuevo. Eso sí, estos pokémon no podrán ser forzados a salir del campo mediante rugido y demás.

    Ahora bien, mientras un pokémon esté en estado dynamax, como digo, sufrirá los siguientes efectos:
    • Aumentarán sus PS máximos y, con ellos, los actuales. Si suben en un 50%, por ejemplo, y tu pokémon tenía 200 Ps... pues pasará a tener un máximo de 300. Y si le quedaban 150/200, pues ahora le quedarán 250/300. Fácil, ¿no? La cantidad de PS que subirá dependerá del nivel dynamax del pokémon, mecánica que ahora mismo no tenéis que tener en cuenta y que se explicará llegado el momento. Un pokémon que vuelva a su estado original volverá a tener sus PS originales, pero siempre quedará, al menos, con 1 PS. En el ejemplo anterior, imaginemos que tenemos 200/200, dynamaxizamos y pasamos a tener 300/300. Nos quitan 250, de manera que quedamos con 50/300. Al volver, tras tres turnos, a la forma original, perdemos 100 PS, y tenemos menos de esos PS, ¿no? Bien, pues quedamos con 1 ps. Sencillo.
    • Todos sus movimientos pasarán a ser un movimiento Maxi. Hay un movimiento Maxi por tipo, al estilo de los ataques Z. Los movimientos Maxi tendrán todos la misma potencia: 100. A ello se le suma el STAB y todo modificador que haya, claro. Y, además de eso, todos los movimientos Maxi requerirán de dos puntos de agilidad para esquivarse y tendrán un efecto secundario que se activará independientemente de que el pokémon esquive o no el ataque. Los movimientos involucran bajar estadísticas rivales, subir estadísticas propias, poner campos en el combate o poner climas. Dependerá de cada movimiento. Los movimientos usados en este estado gastarán usos del movimiento original. Además, los movimientos de estado, sean cuales sean, pasarán a ser Maxibarrera, básicamente sirviendo a modo de Protección capaz, incluso, de protegerse de ataques Z.
    • Por lo demás, el resto de estadísticas permanecen estables en el pokémon.
    Y ya está, no hay más. Realmente es bastante más simple de lo que parece, ¿eh?

    Ahora bien, ¿qué hay de la Gigamax? ¡Ah, amigo, esta mola más! Todos los efectos respecto a los PS, a los turnos que dura y a las limitaciones de cambios y demás que dije, aplican igual para la Gigamax. ¿Las diferencias? Dos:

    • Solo ciertos pokémon podrán Gigamaxizarse, y concretamente, solo ciertos pokémon individuales, no ciertas especies de pokémon. Dw, si tenéis a un pokémon previamente podréis hacer que sea capaz de gigamaxizarse, con un proceso similar al de la Shinyficación que ya veremos llegado el momento. No os preocupéis por ellos. Estos pokémon, en todo caso, cambiarán su forma durante la Gigamaxificación.
    • Los movimientos pasarán a ser movimientos maxi, también, pero los de un tipo concreto, dependiendo de cada especie, pasarán a ser, en vez de su versión maxi, su versión Giga. Por regla general, los movimientos Gíga tendrán 120 de potencia en lugar de 100, y el efecto será en todo caso diferente al que tenía su versión Maxi. Ejemplo: Gigallamarada, de Charizard, será el movimiento en el que se conviertan los ataques de tipo fuego de un Giga Charizard; tendrá 120 de potencia y hará 1/20 PS de daño durante 5 turnos a todo pokémon de tipo distinto a fuego que esté en el campo rival durante ese tiempo. Ataque, claro, diferente al estándar para el tipo fuego, Maxignición, que es un movimiento de tipo fuego, 100 de potencia, que coloca sol en el campo por 5 turnos.
    Y eso, en síntesis, es todo. Aunque cuento todo el rollo de la Dynamax ahora, como digo, no será aplicable hasta que no entre la octava generación, que igual tarda un poco en llegar. Llegado el momento, recordaré todo esto y lo iremos viendo de nuevo; esto es solo para ir dando la información y, claro, que podamos abrir un posible debate sobre cómo podría llegar a funcionar, por si detectáis algún fallo o algo que pueda romper el juego Juanjo, yo te invoco.
    Me interesa más, eso sí, que os fijéis en el resto de cambios, porque esos sí irán llegando antes, en su mayoría.


    ¡Y ya está, chicos! Decir que dentro de poco, también, incorporaré la octava generación y sus mecánicas al TCG. Eso será antes de que la incorpore al rol normal, así que ahí podremos ir familiarizándonos un poco con los pokémon y tal. ¡Un saludo!
     
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