TRAINER CARD: STATS: Contenido oculto LVL: 10 PV: 74/74 CA: 10 EXP: 999 ESTADO: SALUDABLE BONIFICADORES: - PKMN: Contenido oculto: PKMN Genarog Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Duraludon Tipo: Acero/Dragón Género: ♂ Nivel: 10 PV: 53/53 CA: 16 EXP: 999 OBJETO: Baya Caquic [Cura a un Pokémon o Entrenador confundido] Habilidad Contenido oculto Metal pesado: Al comenzar un combate podés elegir hacerlo con +5 de CA. Movimientos Contenido oculto Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate. Potencia: 1d14 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Dragón Vasto Impacto: Causa daño (1d6) a todos los enemigos y baja 1 punto el Daño de todos los que sean alcanzados por el ataque. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Dragón Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Acero Represión Metal: Devuelve el el daño recibido (+5) del último movimiento por algún oponente en ese turno. El ataque fallará si el usuario ataca antes que el rival, si el rival no usa un ataque que cause daño o si el usuario está detrás de un sustituto. Potencia: - Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Acero Pato Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Seaking Tipo: Agua Género: ♂ Nivel: 10 PV: 68/68 CA: 14 EXP: 999 OBJETO: Pila [Al equipar este objeto a un Pokémon o Entrenador, cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate. El objeto se consume luego de utilizarse y no funciona si lo lleva un Pokémon con las habilidades absorbe electricidad, electromotor o pararrayos, debido a que la habilidad se activa antes de recibir el ataque] Habilidad Contenido oculto Nado Rápido: Su CA aumenta +5 cuando llueve. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 20/20 Tipo: Agua Cascada: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 caras y si sale 70 o más, retrocede). Fuera de combate, puede utilizarse para subir cascadas sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Agua Anegar: Convierte en Tipo Agua puro a un objetivo durante un combate, si éste se tratase de un Pokémon sano o infectado. El movimiento falla si se usa en humanos, en Pokémon tipo agua puro o que posean las habilidades sistema alfa o multitipo. Potencia: - Precisión: +5 PP: 20/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Pato2 Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Gyarados Tipo: Agua/Volador Género: ♂ Nivel: 10 PV: 68/68 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 999 OBJETO: Baya Gualot [Reduce a la mitad el daño de un movimiento de Tipo Eléctrico supereficaz] Habilidad: Contenido oculto Intimidación: Disminuye 1 punto las tiradas de daño de todos sus oponentes durante el combate. Movimientos Contenido oculto Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 20/20 Tipo: Dragón Danza Lluvia: Invoca un clima Lluvioso con una duración de 5 de turnos. Potencia: - Precisión: No falla PP: 5/5 Tipo: Agua Salmuera: Causa daño (1d7) a un objetivo y si éste tiene la mitad o por debajo de la mitad de sus PV totales, los dados de Daño se doblan (2d7). Potencia: 1d7 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Agua Vendaval: Causa daño (1d11) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de confundirlo. Puede golpear a objetivos que estén usando vuelo, bote o caída libre. Vendaval no fallará si hay lluvia, independientemente de la precisión del usuario o la evasión del objetivo. Sin embargo, su precisión se verá reducida a 49% bajo clima soleado. Potencia: 1d11 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Volador Grrog Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Arbok Tipo: Veneno Género: ♀ Nivel: 10 PV: 111/111 CA: 14 EXP: 999 OBJETO: Pañuelo Elección [Al estar equipado en un Pokémon o Entrenador, aumenta su velocidad, otorgándole -5 de ventaja en todos sus resultados en tiradas de Iniciativa. A cambio, el portador se verá forzado a solo poder utilizar un único movimiento o un único arma. El movimiento o arma se puede elegir la primera vez que se ataque, pero una vez realizado, el portador del pañuelo elección solo podrá seguir usando el mismo, ya que los otros se desactivarán. El portador quedará bloqueado en ese movimiento o arma aunque el movimiento o arma elegido en primer lugar falle o no provoque daño. Si la primera vez el movimiento no llega a ejecutarse debido a haber sido amedrentado, paralizado, etc. todavía se podrá elegir cualquier movimiento en el turno siguiente. Al cambiar de Pokémon y volver al combate de nuevo se puede volver a elegir movimiento otra vez] Habilidad: Contenido oculto Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño. Movimientos Contenido oculto Ácido: Causa daño (1d4) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades de bajarles 1 punto la CA a los impactados. Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Veneno Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Siniestro Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente. Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Eléctrico Niebla: Restaura todos los cambios, tanto positivos como negativos, en las estadísticas de todos los participantes presentes en combate a sus valores originales. Potencia: - Precisión: - PP: 30/30 Tipo: Hielo Manzana Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Flapple Tipo: Planta/Dragón Género: ♂ Nivel: 10 PV: 65/65 CA: 15 EXP: 999 OBJETO: Cinta Fuerte [Añade +3 a todas las tiradas de Daño del Pokémon o Entrenador que se la equipe] Habilidad Contenido oculto Entusiasmo: Otorga +5 a todas las tiradas de Daño del poseedor, pero a la vez lo penaliza con -2 a todas sus tiradas de Impacto. Fuera de combate, aumenta un poco las probabilidades de encontrarse con un Pokémon evolucionado al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon evolucionados. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los evolucionados de esa zona se colocarán dos veces cada uno. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Volador Hoja Mágica: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Planta Vasto Impacto: Causa daño (1d6) a todos los enemigos y baja 1 punto el Daño de todos los que sean alcanzados por el ataque. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Dragón Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Volador Zap Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Dracozolt Tipo: Eléctrico/Dragón Género: ♂ Nivel: 10 PV: 67/67 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 999 OBJETO: Imán [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo eléctrico que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Electricidad: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo eléctrico, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo eléctrico al recibir un ataque de tipo eléctrico durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo eléctrico, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Electropico: Causa daño (1d9) y si el usuario ataca antes que el objetivo, o dicho objetivo es retirado del combate y cambiado por otro Pokémon, la potencia del movimiento se duplica a 1d18. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Eléctrico Vasto Impacto: Causa daño (1d6) a todos los enemigos y baja 1 punto el Daño de todos los que sean alcanzados por el ataque. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Dragón Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Volador Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar, pero sí que se menciona su nombre. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 turnos, evitando al entrenador u otros rivales presentes. Potencia: - Precisión: +5 PP: 20/20 Tipo: Siniestro DATOS: Contenido oculto Aspecto: De aspecto un poco descuidado, cuenta con una cabellera rubia y rasgos faciales afilados. Tiene una estatura promedio (1.81 m aprox), de tez algo morena y con complexión robusta con algunos músculos definidos. En su rostro destaca una cicatriz en su mejilla izquierda, que tiene varios años ya. Suele llevar la vestimenta del Clan Meteoro (Referencia) , pero con modificaciones que le permiten moverse más libremente : (No lleva la banda en la cabeza ni el cinturón, tiene una camisa más holgada y además lleva unas hombreras. También tiene una capa que usa en algunas ocasiones pero no suele llevar puesta.) Trasfondo: Fue adoptado luego de que le hayan encontrado solo en medio de las Cáscadas Meteoro con menos de 1 año de edad, por los miembros del mismo clan Meteoro. Fue criado por dicho clan y allí aprendió la historia de la región y varias leyendas antiguas. Siempre fue medio salvaje y no se integró por completo con el grupo, estando aislado del resto gran parte del tiempo. Cuando tenía 12 años fue atacado por un grupo de matones al oponerse a ellos para evitar que se lleven un grupo de Bagons en contra de su voluntad. Fue rescatado del ataque por un Duraludon, pero resultó gravemente herido del mismo y de ahí surge su cicatriz. Aquel Duraludon había quedado allí luego de que su anterior entrenador falleciera, y luego de aquel incidente se hizo más cercano a Ryusei para protegerlo (Es un tsundere claramente). La catástrofe estaba profetizada en una de las historias que el clan resguardaba , por lo que pudieron tomar algunas acciones antes de que ocurriese. Pero al saber que era inevitable, la decisión tomada fue la de resguardarse para quedarse a salvo hasta que llegase el momento indicado para que la cronista pueda realizar una plegaria en busca de la ayuda del pokémon mitico. Sin embargo, siguiendo en parte los deseos de su madre, Ryusei salió de la seguridad del clan a intentar a ayudar al resto de la civilización a resistir también. Entre sus pobres habilidades para comunicarse y lo poco creíble de la profecía, no recibió mucha atención, pero de alguna forma terminó subido en un barco hacia Ciudad Carmín en Kanto (Se subió creyendo que era un bunker acuático) . Personalidad: Es tosco para hablar y no habla mucho de todas formas. Carece de sentido común para muchas cosas, y suele tender a tener actitudes un poco salvajes producto de haber vivido aislado y sin mucha interacción con los de su clan (siendo su madre una excepción). Sigue teniendo cierto recelo cuando interactua con otras personas, y aunque no suela recurrir a la violencia, puede perder el control en alguna situación un poco límite. La Ideología de obrar por el bien mayor es algo que tiene inculcado también, aunque conflictúa un poco con las enseñanzas que le había dado su madre. Personalmente no le importa mucho la gente fuera de su clan, obrando actualmente con tal de hacerla feliz en el más allá, cumpliendo lo que ella hubiese querido hacer en parte. JUGADOR: Santydelasalvación
INVENTARIO: Contenido oculto OBJETOS: 87 MO Surf [Permite enseñar el Movimiento Surf a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos] Contenido oculto: SURF Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Pokéball (x5) [Sirve para atrapar Pokémon salvajes y otorga +1 en la tirada de captura] Agua fresca (x15) [Restaura 5PV de un Pokémon o Entrenador] MO Vuelo [Permite enseñar el Movimiento Vuelo a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos] Contenido oculto: VUELO Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Volador Antiparalizador (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador paralizado] Jeringa Anestesia (Vacía) [Arma que causa 1d4 de Daño y en el primer Impacto causa sueño al objetivo. Luego puede seguirse usando como arma común de 1d4] Repelente (x2) [Se lo debe colocar un Entrenador y evita el encuentro con Pokémon salvajes (sanos o infectados) en una locación (rauta, ciudad, etc) y su efecto perdura hasta que se salga de dicha ruta o haya acabado el día/noche (lo que ocurra primero). Tiene un sólo uso, tras el cual se gasta todo el contenido] Baya Meloc (x3) [Cura a un Pokémon o Entrenador envenenado] Baya Zanama (x10) [Restaura 10PP del movimiento de un Pokémon] Baya Aranja (x6) [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Baya Perasi (x3) [Cura a un Pokémon o Entrenador congelado] Baya Safre (x3) [Cura a un Pokémon o Entrenador quemado] Cinta Fuerte [Añade +3 a todas las tiradas de Daño del Pokémon o Entrenador que se la equipe] [MANZANA] Botella Vacía (x0) [Recipiente vacío que sirve para rellenar con agua u otras bebidas] Superpoción (x1) [Restaura 20PV de un Pokémon o Entrenador] Baya Caquic (x3) [Cura a un Pokémon o Entrenador confundido] [GENAROG] Colonia [Al ser utilizada fuera de combate, hace que en próximo encuentro con un Pokémon salvaje, haya más posibilidades de que el Pokémon sea evolucionado o de los más raros de la zona (haciendo que en la lista aparezcan 2 veces dichos Pokémon). Además, también aumenta las probabilidades de que sea Shiny, por lo que el dado de GM que determina esa característica se lanzará dos veces] Baya Pabaya [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador. Sin embargo, si se consume durante un combate, también confunde al usuario durante 1d4 de turnos. Su sabor es muy ácido] Más PP (x2) [Aumenta permanentemente 3 de los PP máximos del movimiento de un Pokémon] MT Caída Libre [Permite enseñar el Movimiento Caída Libre a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos] Contenido oculto: CAÍDA LIBRE Caída Libre: En el turno que es elegido el usuario se lleva al objetivo por los aires. Mientras estén en el aire tanto el usuario como el objetivo serán incapaces de tomar acción alguna y evadirán todos los movimientos excepto tornado, gancho alto, ciclón, trueno, vendaval, antiaéreo y mil flechas; aunque sí se verán afectados por el clima como granizo o tormenta arena. Tornado y ciclón causarán el doble de daño a los Pokémon que se encuentren en este estado. En el siguiente turno, ambos regresan al campo de combate y el objetivo recibe el daño (1d6). Caída libre no causa daño a Pokémon de tipo volador, aunque sí los mantiene en el aire durante un turno; sin embargo, funciona normalmente en Pokémon con levitación. Por el contrario, fallará si el oponente está usando sustituto y mientras dure el efecto de gravedad. Este movimiento también fallará si el objetivo pesa más de 200 kg. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Volador Pañuelo Elección [Al estar equipado en un Pokémon o Entrenador, aumenta su velocidad, otorgándole -5 de ventaja en todos sus resultados en tiradas de Iniciativa. A cambio, el portador se verá forzado a solo poder utilizar un único movimiento o un único arma. El movimiento o arma se puede elegir la primera vez que se ataque, pero una vez realizado, el portador del pañuelo elección solo podrá seguir usando el mismo, ya que los otros se desactivarán. El portador quedará bloqueado en ese movimiento o arma aunque el movimiento o arma elegido en primer lugar falle o no provoque daño. Si la primera vez el movimiento no llega a ejecutarse debido a haber sido amedrentado, paralizado, etc. todavía se podrá elegir cualquier movimiento en el turno siguiente. Al cambiar de Pokémon y volver al combate de nuevo se puede volver a elegir movimiento otra vez] [GRROG] Imán [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo eléctrico que realice doblarán su daño] [ZAP] Piedra Trueno [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular] Pila [Al equipar este objeto a un Pokémon o Entrenador, cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate. El objeto se consume luego de utilizarse y no funciona si lo lleva un Pokémon con las habilidades absorbe electricidad, electromotor o pararrayos, debido a que la habilidad se activa antes de recibir el ataque] [PATO] Botas [Aumentan a +2 la CA del Entrenador que se las equipe] Baya Gualot [Reduce a la mitad el daño de un movimiento de Tipo Eléctrico supereficaz] [PATO2] Guantes [Aumentan a +2 la CA del Entrenador que se los equipe] Baya Kebia [Reduce a la mitad el daño de un movimiento de Tipo Veneno supereficaz] Piedra Lunar [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular] Limonada (x5) [Restaura 20PV de un Pokémon o Entrenador. Además, cuenta como alimento e hidratante a la vez] Cuerda Huida [Permite a un entrenador y sus Pokémon salir instantáneamente de la cueva, edificio, bosque y demás lugares cerrados donde se encuentren, devolviéndote a la entrada del mismo, siempre que no se encuentren en combate. Sólo tiene un uso] Seta Grande (x1) [Alimenta e hidrata a un Entrenador o Pokémon que la consuma] Ámbar Viejo [Un fragmento de piedra en el que se encuentran restos fosilizados de un Pokémon prehistórico] Hiperpoción (x2) [Restaura 40PV de un Pokémon o Entrenador] Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño] Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado] Tabla Tóxica [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo veneno que realice doblarán su daño] Flauta Roja [Cura a un Pokémon o Entrenador enamorado y no se gasta con el uso] Garra Rápida [Al equiparlo a un Pokémon o Entrenador, habrá un 30% de posibilidades de que el objeto se active, haciendo que el movimiento que realice en la ronda ocurra en primer lugar independientemente de su Iniciativa. Hace que cualquier ataque funcione como un movimiento de prioridad, aunque si el oponente también lleva una Garra Rápida equipada que también se activa el mismo turno, o bien realiza un movimiento de prioridad, ambos beneficios se anulan y vuelven a contar las Iniciativas normalmente] Carburante [Mejora en 1 punto la Iniciativa de un Pokémon o Entrenador permanentemente (o sea, otorga -1 teniendo en cuenta que la Iniciativa es negativa)] Proteína [Otorga +1 de forma permanente al Daño producido por el Pokémon que la consuma]