Rigel Betelgeuse (Lucas Diamond)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    RIGEL BETELGEUSE
    Comandante de Elérea
    Lucas Diamond

    WhatsApp Image 2023-07-02 at 16.36.27.jpeg

    Panel de personaje:

    Panel de Rigel.jpg
    Desglose de panel:
    ESPADAS:
    1. HA: Tajo potente: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño (Coste: 4 PM)
    2. MA: +5 ataque de espadas [5 PH]
    3. HP: Equipar escudos [6 PH]: permite al usuario equiparse con escudos cuando lleve armas de una sola mano o vaya desarmado.
    4. PANEL OCULTO
    5. MA: +5 ataque de espadas [5 PH]
    6. HA: Liberación [6 PH]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos (Coste: 4 PM)
    7. HA: Todos para uno [8 PH]: Marca a un enemigo, de manera que cada golpe sucesivo que le den distintos aliados a ese enemigo hasta el siguiente turno hace daño adicional acumulativamente.
    8. PANEL OCULTO
    9. MP: +10 fuerza [10 PH]
    10. HA: Estocada veloz [12 PH]: arremete con su espada rápidamente contra un enemigo. Hace más daño los enemigos de la fila de atrás [Coste: 8 PM]
    11. PANEL OCULTO
    12. MA: +10 ataque de espadas [8 PH]
    13. HA: Falcoestocada [12 PH]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes (Coste: 8 PM)

    14. MA: +10 ataque de espadas [8 PH]
    15. MP: +10 fuerza [10 PH]

    DAGAS:
    1. HA: Victimización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si el rival está envenenado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado.
    2. HA: Cortasueños [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si el rival está dormido, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado.
    3. MA: +10 ataque de dagas [8 PH]
    4. PANEL OCULTO
    5. MA: +10 ataque de dagas [8 PH]
    6. HP: Sanguinario [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    7. MP: +5 Velocidad [6 PH]
    8. Quitapenas [12 PH]: corte certero que puede llegar a ocasionar muerte súbita. Si el rival sufría Condena, lo aniquila al instante.
    9. MP: +5 Velocidad [6 PH]
    10. HA: Despejamentes [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enloquecido o confundido, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado.
    11. MP: +15 Velocidad [12 PH]
    12. HP: Sanguinario 2 [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    13. HA: Sensibilización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado.
    14. MP: +10 Velocidad [8 PH]
    15. HP: Virulencia [12 PH]: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará.


    KATANAS:
    1. HA: Kaimatachi [8 PH]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado.
    2. MA: +5 ataque de katanas [5 PH]

    3. MP: +5 poder mágico [8 PH]
    4. MA: +10 ataque de katanas [8 PH]
    5. HA: Llamas del sol [10 PH]: corta con la katana bañada en fuego, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario (Coste: 12 PM)
    6. HA: Trueno celestial [10 PH]: corta con la katana bañada en rayos, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario (Coste: 12 PM)
    7. HA: Glaciación [10 PH]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario (Coste: 12 PM)
    8. MA: +10 ataque de katanas [12 PH]
    9. HA: Bushido [4 PH]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido.
    10. HP: Poder ancestral [15 PH]: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    11. HA: Hoja fúnebre [15 PH]: corta con la katana bañada en sombras, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario, y, si la katana está imbuida con Condena o Sombra, tendrá posibilidades de causar Muerte súbita. Su uso, si resulta en muerte súbita, consume el encantamiento (Coste: 15 PM)
    12. MP: +15 Espíritu [15 PH]
    13. MP: +10 Poder mágico [10 PH]
    14. MA: +10 ataque de katanas [8 PH]
    15. MP: +10 Poder mágico [10 PH]

    MAGIA MORADA
    1. HA: Hechizos obstructores I: aprende las magias moradas “Toxis”, “Tiniebla” y “Mutis”.
    2. HA: Hechizos ofensivos I [6 PH]: aprende las magias “Aqua” y “Aero”.
    3. HA: Hechizos ofensivos II [6 PH]: aprende las magias “Sombra” y “Geo”.
    4. HP: Persistencia I [10 PH]: aumenta las posibilidades de que una magia morada de estado acierte.
    5. HP: Persistencia II [10 PH]: aumenta las posibilidades de que una magia morada de estado acierte.
    6. MP: +5 Espíritu [8 PH]
    7. MP: +5 Espíritu [8 PH]
    8. HA: Hechizos obstructores II [10 PH]: aprende las magias moradas “Petra” y “Sopor”.
    9. HA: Hechizos obstructores III [10 PH]: aprende las magias moradas “Freno” y “Confu”
    10. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    11. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    12. HA: Hechizos ofensivos III [12 PH]: aprende las magias moradas “Sombra+” y “Geo+”
    13. HA: Hechizos ofensivos IV [12 PH]: aprende las magias moradas “Aqua+” y “Aero+”
    14. HA: Magias oscuras [15 PH]: aprende las magias moradas “Erupción”, “Condena” y “Necrosis”.
    15. HA: Maleficios [15 PH]: aprende las magias moradas "Terror", "Aquiles", y "Algia".

    ESGRIMA MÁGICA:
    1. HA: Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    2. HA: Encantar arma II [6 PH]: permite encantar un arma con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de dicha magia.
    3. MP: +5 Espíritu [8 PH]

    4. Dos armas [15 PH]: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.
    5. Dos magias [15 PH]: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos distintos o encantar dos armas simultáneamente.
    6. MP: +5 Espíritu [8 PH]
    7. HA: Activar arma [10 PH]: activa el encantamiento del arma, lanzando el hechizo contra el rival y liberando el arma afectada. El hechizo de estado usado de esta forma será más efectivo.
    8. MP: +10 PM [8 PH]
    9. HP: Encantamiento rápido [10 PH]: permite encantar el arma y realizar un ataque físico en el mismo turno.
    10. HP: Encantamiento eficaz [10 PH]: aumenta las posibilidades de que se active el efecto secundario de un arma encantada al atacar.
    11. MP: +10 PM [8 PH]
    12. HA: Drenaje mágico [15 PH]: se prepara para recibir un ataque; si recibe un ataque mágico en el siguiente turno, recibirá el daño, pero su arma quedará encantada con la magia en cuestión.
    13. HP: Encantamiento rápido 2 [10 PH]: permite al usuario encantar el arma dos veces o encantar dos armas y atacar en el mismo turno.
    14. MP: +30 PS [8 PH]
    15. MP: +15 Fuerza [10 PH]
    16. HP: Baile mágico [12 PH]: al encantar armas varias veces con el efecto de "Dos magias", puede decidirse fusionar ambas en una nueva magia, o usar Activar arma para lanzar la fusión directamente. Es posible crear magias nuevas o crear efectos de área con esta pasiva.
    17. HA: Rompetodo [12 PH]: consume dos encantamientos en armas -sean en la misma o en dos separadas- y, a cambio, provoca a un rival con alta probabilidad Antibravura, Antife, Anticoraza y Antiescudo.
    18. MP: +15 Fuerza [10 PH]
    19. MP: +30 PS [8 PH]
    20. HP: Encantamiento eficaz 2 [10 PH]: aumenta las posibilidades de que se active el efecto secundario de un arma encantada al atacar.

    FUERZA MAGICITA
    1. Nódulo vacío [10 PH]
    2. Nódulo vacío [10 PH]
    3. Nódulo vacío [10 PH]
    4. Nódulo vacío [10 PH]
    5. HA: Nódulo de brazo [10 PH]: Meteo: desbloquea "ProtoMeteo", un ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate.
    6. Nódulo vacío [10 PH]
    7. Nódulo vacío [Trance] [10 PH]
    8. PANEL OCULTO
    9. MA: Nódulo de brazo: Dominio+ (K) [10 PH]: gana +10 de dominio de Katanas.
    10. HA: Nódulo de brazo [10 PH]: Ultramano (1): desbloquea la técnica "Ultramano", con la cual Rigel puede usar ataques básicos (con potencia adicional, pero desarmado) a enemigos en la fila trasera con daño normal y moverlos hasta la fila delantera.

    Ficha de combate:


    Hot Rigel.jpg
    RIGEL
    Lvl. 67
    Exp. sig. niv.: 550
    PH: 0

    - PS: 184/184
    - PM: 118/118
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 154
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 64
    - Espíritu: 160
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 56 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 141
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)
    Transmutación (Eikon):
    Bahamut.jpg
    BAHAMUT
    Bonus:
    +20% poder mágico
    +20% espíritu
    Contador: 0/10
    Sinergia: el aliado vinculado a Bahamut puede indicarle que "acumule poder", en cuyo caso ganará 3 contadores al llegar su turno sin hacer nada más, o indicarle que "ataque", en cuyo caso actuará según su patrón con normalidad.
    1- Bahamut usará "Zettafulgor" si tiene 10 contadores.
    2- Bahamut usará "Terafulgor" o "Gigafulgor" aleatoriamente si tiene al menos 8 contadores y el aliado vinculado tiene menos de 1/4 de sus PS máximos.
    3- Bahamut usará "Onda letal", "Alas fulgentes" o "Aliento fulgurante" aleatoriamente si tiene al menos 5 contadores y en el grupo enemigo hay al menos 3 estados negativos activos actualmente.
    4- Bahamut usará "Mirada intimidante" si tiene al menos 3 contadores y hay algún enemigo sin estados alterados negativos.
    5- Bahamut usará "Cielo cambiante" o "Golpe abisal" aleatoriamente si tiene al menos 1 contador.
    4- Bahamut usará "Tormento eikónico" si no tiene ningún contador.
    Ataques:
    - Zettafulgor (+2 x suma de poder mágico, fuerza, espíritu y potencia de/de las arma/s equipada/s de Rigel, daño no elemental, golpea a todos, golpea dos veces. Consume todos los contadores)
    - Terafulgor (+suma de poder mágico, fuerza y espíritu de Rigel, daño no elemental, golpea al enemigo con más PS máximos 2 veces. Consume todos los contadores)
    - Gigafulgor (+suma de poder mágico, fuerza y espíritu de Rigel, daño no elemental, golpea a todos. Consume todos los contadores)
    - Onda letal (+fuerza de Rigel, no elemental, golpea al enemigo con más estados alterados negativos, daña tantas veces como estados negativos tenga. Consume 1 contador)
    - Alas fulgentes (resetea a 0 la duración de todos los estados alterados negativos de los rivales y causa Deterioro al enemigo con más PM actuales. Consume 2 contadores)
    - Aliento fulgurante (daña a todos los rivales con +poder mágico de Rigel, no elemental, y provoca Inversión en tanta probabilidad como derive del efecto de "Persistencia" de Rigel. Consume 2 contadores)
    - Mirada intimidante (causa a un enemigo sin estados negativos hasta tres estados alterados negativos de entre los efectos adicionales que Rigel disponga en su lista de Honor Morado)
    - Cielo cambiante (invierte y resetea el efecto de todos los estados alterados positivos de enemigos y negativos de aliados presentes en el campo y, además, sube en 1 los contadores de Bahamut)
    - Golpe abisal (golpea con +espíritu de Rigel con daño físico a un enemigo aleatorio, aplicando un multiplicador de daño final igual a +10% por cada efecto de "Encantamiento rápido" y/o "Encantamiento eficaz" que tenga habilitado Rigel; además, sube en 1 los contadores de Bahamut)
    - Tormento eikónico (causa a un enemigo al azar hasta dos estados alterados negativos aleatorios de entre las magias moradas de Rigel, acertando tantas veces como derive del efecto de "Persistencia" de Rigel. Además, sube en 1 los contadores de Bahamut)


    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 460


    Armaduras:
    - Casco de malla (+3 Defensa mágica, concede un extra de 5% de dominio de espadas si se lleva equipado)
    - Casco áureo (+5 Defensa mágica, +2 Defensa, concede un extra de 5% de dominio de arcos si se lleva equipado)
    - Casco alado (+5 Defensa mágica, hace al usuario resistente a viento; otorga un 5% de dominio de lanzas y de espadas)
    - Casco de eleano raso (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace débil a viento)
    - Cota de malla (+5 Defensa, concede un extra de 5% de dominio de espadas si se lleva equipado)
    - Armadura de cristal (+8 Defensa mágica, hace resistente a frío y a agua)
    - Peto de eleano raso (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace débil a frío)
    - Kimono corto (+8 Poder mágico, +8 Terapeucidad, -4 Defensa, -4 Defensa mágica, -3 Fuerza)
    - Gabardina discreta (+6 Velocidad, +6 Defensa, otorga resistencia a frío)
    - Armadura magitek (+12 Poder mágico, +12 Espíritu; mejora el poder de cualquier hechizo "Proto-" elemental)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)
    - Zuecos de madera (-3 velocidad, -3 fuerza, -3 poder mágico, hace débil a fuego, pero inmune a rayo y tierra)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    - Botas mogumagas (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Zapatos de cristal (+3 Velocidad, +3 Poder mágico, +3 Espíritu, otorga resistencia al frío y al agua)
    - Botas de ladrón (+7 velocidad, suben en un 10% el dominio de dagas)
    - Armadura de caballero mogu (+9 defensa, el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-.; otorga un 5% extra en dominio de arcos y de katanas)
    - Capucha shinobi (+3 Poder mágico, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas) (Clase: B)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Lacito de pelo (+6 defensa, +6 defensa mágica, +8 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo) (Clase: B)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Chocobotas (otorga +5% de dominio del arma con más dominio actual del usuario; si esa arma son garras, otorga +10%. Sube en +1 la velocidad del portador por cada pluma de chocobo en su posesión (máximo +15); actual: 8)
    - Casco del Puño (+8 Fuerza, +6 Defensa mágica, +6 Espíritu; si se porta el set del Puño completo, sube en un 10% la fuerza del portador)
    - Armadura del Puño (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Fuerza; si se porta el set del Puño completo, sube en un 10% la fuerza del portador)

    Armas:
    - Sable eleano [Espada] (15 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de causar Anticoraza en el objetivo) (Req.: 10% dominio)
    - Moguespada (30 Daño físico; cada golpe tiene 1/3 de posibilidades de anular todos los estados positivos del objetivo) (Req.: 10% dominio)
    - Látigo-espada ritual [Látigo] (15 Daño físico, este arma también es una espada, aunque solo se potencia por el dominio de Látigos. Mejora en un 5% los PM máximos) (Req.: 15% dominio) (Clase: C)
    - Katana de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    - Kotetsu [Katana] (20 Daño físico, elemento fuego) (Req.: 10% dominio)
    - Mogukatana (20 Daño físico, elemento rayo. Tiene 1/5 de posibilidades de causar electrocución al objetivo. Si se equipa, sube en un 5% el poder mágico) (Req.: 10% dominio)
    - Guadaña afilada [Katana] (25 Daño físico, este arma no usa la media entre poder mágico y fuerza, sino exclusivamente el valor de fuerza del usuario) (Req.: 15% dominio)
    - Orochi maldita [Katana] (25 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos) (Req.: 20% dominio)
    - Masamune [Katana] (Req.: 30% dominio katanas): arma sublime. 40 Daño físico, elemento tierra. Efectos:
    >> Destrozacorazas+: daña la coraza de enemigos acorazados y hace daño x1,5 contra los enemigos de dicho tipo mientras la tengan.
    >> Dominio terrestre: Si se porta esta arma, el hechizo Erupción podrá afectar a enemigos voladores, y todos los hechizos de elemento tierra tendrán posibilidades de causar Petra en el objetivo, con 1/5 de posibilidades mejorable con Persistencia.
    >> Aprender Geo++: Habilita la posibilidad de usar el hechizo Geo++ mientras se porte, tanto ofensivamente como para encantamientos)
    - Hoja de genji [Katana] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 40 Daño físico. Esta katana es de una sola mano.
    >> Copia gemela: Si se lleva en la mano primaria, copiará cualquier efecto secundario que tenga por defecto el arma secundaria -sean subidas de stats, posibilidad de causar estados...-.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken")
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo)
    - Serpentina [Daga] (10 Daño físico, tiene 1/10 posibilidades de causar Veneno con cada golpe) (Req.: 10% dominio)
    - Cuchillo hiriente [Daga] (10 Daño físico, tiene 1/10 posibilidades de causar Molestia con cada golpe) (Req.: 10% dominio)
    - Cuchillo lacerante [Daga] (10 Daño físico, tiene 1/10 posibilidades de causar Dolor con cada golpe) (Req.: 10% dominio)
    - Matamagos [Daga] (10 Daño físico, tiene 1/10 posibilidades de causar Mudez con cada golpe) (Req.: 10% dominio)
    - Daga cautivadora (15 Daño físico, tiene 1/5 posibilidades de causar Embrujo con cada golpe) (Req.: 15% dominio)
    - Zanarkand [Katana] (arma legendaria. 60 Daño físico, el daño se calcula con la media de los dos valores más altos entre fuerza, poder mágico y espíritu) (Req.: 50% dominio) Efectos:
    >> Destrozacorazas (los ataques básicos y técnicas rompen o dañan severamente corazas de enemigos acorazados)
    >> Encantamiento eficaz++ (los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Si el enemigo padece ya el estado primario, el estado secundario pasará a causarse con la probabilidad del primario)
    >> Triple desgracia (permite encantar esta arma con hasta tres magias simultáneamente. Si se posee "Dos magias" y "Encantamiento rápido 2", el usuario puede encantar el arma con tres magias simultáneamente)
    >> Refuerzo maléfico (permite encantar la katana con una misma magia elemental dos veces, y si se hace esto, se ganan efectos especiales: si la magia es de nivel +, se dispondrá de una probabilidad base de 1/10 de causar un estado dependiente del elemento -Agua>Embrujo; Viento>Amnesia; Tierra>Paro; Oscuridad>Maldición. Si la magia es de nivel básico, refuerza el ratio mágico añadido al arma, pasando a ser x0,33)
    >> Artes de shinobi (permite al portador utilizar las técnicas "Hienka" y la magia morada "Difusor")
    Hienka (+10 daño físico, golpea dos veces; a cambio de consumir todas las magias con las que esté encantada el arma, asegura que dichos estados acierten en el rival, siempre que sea susceptible de los mismos) (Coste: 25 PM)
    Difusor (causa el estado "Difusor" (DIF), que provoca que los estados negativos que afecten al objetivo afecten también a todos los demás enemigos en batalla, siempre que sean susceptibles de los mismos) (Coste: 15 PM)
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 25 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)
    - Escudo mágico (+5 defensa mágica, solo se puede equipar si se posee la habilidad "Activar escudos". Otorga un 10% de posibilidades de bloquear ataques mágicos)
    - Escudo de oro (+10 defensa, +6 defensa mágica. Solo se puede equipar si se posee la habilidad "Activar escudos")
    - Escudo nódulo [Escudo] (+2 defensa, +8 defensa mágica. Solo se puede equipar si se posee la habilidad "Activar escudos". Este escudo puede encantarse como si fuese un arma; encantar un arma con un estado hace inmune a dicho estado, y encantarla con una magia elemental permite absorber ese elemento (x1))
    - Rodela [Escudo] (+2 defensa, +2 defensa mágica. Solo se puede equipar si se posee la habilidad "Activar escudos". Cada vez que se recibe un golpe físico, hay un 1/10 de posibilidades de romper la guardia del rival; si se consigue, el ataque no hará daño y el rival sufrirá Anticoraza)
    - Reflector [Escudo] (+8 defensa mágica, solo se puede equipar si se tiene la habilidad "Activar escudos". Hace inmune al elemento luz)
    - Excalipoof [Mandoble] (¿es esto siquiera una espada? -50 daño físico)
    - Lluviosa [Vara] (10 Daño físico, absorción PM 5%. Elemento: agua, bonus x40%. Añade a hechizos Aqua+ y Aqua++ la posibilidad de causar Freno y Paro en 1/5 de ocasiones respectivamente) (Req: 25% dominio)

    Ingredientes:
    - Verdura Gysahl (x6) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Orion, Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Corteza de cebolla (x1) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Patata recia (grandes patatas de piel dura como una piedra e interior igualmente sólido. Pese a lo hoscas que pueden resultar, curiosamente, al ser cocinadas, salen crujientes y sabrosísimas)
    - Zanahorias eleanas (deliciosas zanahorias cultivadas con mimo en los huertos de Doli, en Elérea. Son codiciadas por muchos por el enorme tamaño que pueden llegar a tener y por su color brillante y anaranjado y su sabor dulce e intenso. ¡Ideal para todo tipo de platos!) (x0)
    - Nueces de mitrilo (estas nueces se llaman así porque, se dice, la cáscara que las envuelve es más dura que el propio mitrilo. Con todo, su fruto es agradable y, aunque seco, es comestible. Un poco amargo, quizá, ¡pero hey!)
    - Alga nori (x0) (un alga dura, fina y rígida, ideal para envolver pedazos de arroz, por su delicadeza y suavidad)
    - Tinta de calamar (x1) (la tinta concentrada de un pulpo, calamar o kraken, muy cotizada entre cocineros de todo el mundo. Aporta mucho sabor a cualquier plato, especialmente aquellos que involucren algún tipo de pescado)
    - Carne de garula (x1)
    - Filete de bégimo (x2) (gruesa carne de un sabor excepcional y una increíble textura, extremadamente cotizada por cualquier amante de la alta cocina. Ahora bien, conseguirla es... complicado, desde luego)
    - Lubina de Hitoki (x1) (un pescado muy común en las pescaderías de Hitoki, famoso por su versatilidad como ingrediente culinario. Rareza: 1)
    - Perca eleana (x1) (pez habitual de los mares de Elérea. Aunque es técnicamente un pez de agua dulce, ha migrado a las costas desde el Leviatán. Rareza: 1)
    - Pez sol (x1) (pescado común en Áurea. Rareza: 1)
    - Cacho mogucho (x1) (un pez pequeñito muy frecuente en las aguas dulces de Kholod. Rareza: 1)
    - Pez demonio (x1) (pez que suele vivir en las aguas cercanas a Garladia. Rareza: 1)
    - Sardina saltarina (x1) (pequeño pececillo que acostumbra a verse saltando sobre los mares de Elérea. Rareza: 2)
    - Trucha mogucha (x2) (un pez grandote, poco habitual, que se puede pescar en las aguas dulces de Kholod. Rareza: 2)
    - Salmón vivaz (x1) (pez grande que suele saltar contracorriente continuamente en las aguas del Fámfrit, incansable; es muy nutritivo cuando se cocina o se come crudo. Rareza: 2)
    - Gallo rayado (x2) (un pez aplanado, que se distingue del Rodaballo sobre todo por su patrón de rayas; habita en aguas cercanas a zonas desérticas, como Garladia. Rareza: 2)
    - Rodaballo moteado (x2) (un pez aplanado, que se distingue del Gallo sobre todo por su patrón de puntos; habita en aguas cercanas a zonas desérticas, como Garladia. Rareza: 2)
    - Jurel gigante (x3) (pez grande y jugoso, que se mueve por aguas frías. Rareza: 2)
    - Bargo cerezo (x0) (un pescado que solo se encuentra en la lonja de Sakura, pues se cría en cautividad en los estanques de la villa. Rareza: 3)
    - Dorado (x1) (pescado de alta calidad, que habita en las aguas del Fámfrit. Rareza: 3)
    - Pez espada (x2) (un enorme pez que parece portar una espada en su parte frontal. Dicen que está delicioso, pero son poco frecuentes. Rareza: 3)
    - Rape invernal (un pez abisal, aplanado y de grandes colmillos, depredador rey de las aguas gélidas de Shinryu. Rareza: S)
    - El Colorado (atún rojo de un impresionante tamaño, voraz rey de las aguas de los mares eleanos de Portobelo. Rareza: S)
    - Pirarucú (x1) (¡el rey del Fámfrit, en pleno apogeo! Rareza: S)
    - Dientes serrados (x1) (uno de los dos temibles derivados de tiburón que aterrorizan los mares de Garladia, proclamados como sus reyes. Rareza: S)
    - Cabeza martillo (uno de los dos temibles derivados de tiburón que aterrorizan los mares de Garladia, proclamados como sus reyes. Rareza: S)
    - Salmón pompón (x1) (¡el grandioso rey pomposo de Villa Pompón! Rareza: S)
    - Fresa demoníaca (x0) (al contrario de lo que pueda parecer, estas fresas no se llaman así por ser típicas de los huertos artificiales de Ragnarok, ¡sino porque crecen con una forma muy curiosa, como si tuviese cuernitos!)

    Materiales:

    - Cuerno de marfil (x2)
    - Lana gruesa (x1)
    - Nodo magitek (x2) (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas)
    - Cristal oscuro (x1) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliza el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x1) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Cenizas de bom (x2) (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas)
    - Cristal azul (un fragmento de cristal de un intenso color azul, cargado de magia, que solo se encuentra en la gruta de los cristales y en algunos monstruos. Es un material muy valioso y extraño, sin duda, codiciado por muchos artesanos) (x0)
    - Pluma de chocobo (x7) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Esencia mágica (x5) (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas)
    - Carbón (x0) (un mineral muy común, de color negruzco y que sirve como combustible para generar fuego. Por ese motivo es útil en la creación de armas de fuego, y, aunque por sí solo no es muy bueno para crear armas o armaduras, puede mezclarse con más metales para hacer potentes aleaciones. Rareza: 1)
    - Hierro (x4) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Plata (x1) (mineral raro, mucho más valioso y resistente que el hierro. Los caballeros eleanos acostumbran a usarlo aleado con otros metales para la creación de sus armaduras y armas. Rareza: 2)
    - Oro (x0) (Rareza: 3)
    - Esquirla de silicio (x2) (un fragmento de silicio, un mineral grisáceo y duro, pero que, una vez fundido, es muy maleable y se alea bien con otros metales, e incluso sirve para reforzar armas y prendas que no llevan usualmente metal) (Rareza: 2)
    - Cuero rígido (x0) (cuero muy duro y resistente que se extrae de ciertos monsturos con pieles rígidas. Es ideal para crear ropas y complementos, y se considera un producto de gran calidad, por lo que es bastante codiciado por sastres y ricos por igual)
    - Piel espinosa (x2) (fragmento de piel cubierta de espinas. Suele verse en monstruos marinos, pero también los hay terrestres; a veces las puntas son venenosas, pero siempre son muy puntiagudas)
    - Piel escamada (x0) (un pedazo de piel de pescado llena de escamas. Muchos monstruos están recubiertos de esas escamas que, si bien no son muy resistentes en sí mismas, dan cierta flexibilidad, lo cual puede ser útil para crear ciertas piezas de armadura. ¡Incluso pueden servir para hacer pócimas!)
    - Piel de sapo (x1) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Plumita (x0) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Zarpa dura (x0) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Polvo somnífero (x) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Polvo tóxico (x1) (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos planetoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo)
    -Polvo ruinoso (un polvo que puede obtenerse de distintas criaturas, fundamentalmente pájaros. Es terriblemente tóxico, produciendo una gran variedad de efectos adversos en quienes lo respiran. Aunque por sí solo no es demasiado útil, salvo que quieras cogerte una buena intoxicación, podría usarse para crear interesantes pócimas...) (x1)
    - Rubí (x2) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Zafiro (x0) (piedra preciosa azulada y hermosa, asociada con el agua y el océano. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Cobalto (x1) (piedra preciosa amarilla y hermosa, asociada con las tormentas y los rayos. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Topacio (x2) (piedra preciosa de color dorado, relacionada con la tierra y la fertilidad. Puede otorgar propiedades mágicas a armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Ópalo (x0) (mineral muy raro, de colores fríos y vívidos que se entremezclan como si fuese un espejo. Es un mineral típico del continente de Elérea, pero ello no quita que sea toda una joya. Rareza: 3)
    - Amatista (x1) (mineral muy raro, de un color morado intenso. Es bastante difícil de encontrar en Elérea, pues se encuentra sobre todo en las minas del continente de Áurea. Por eso, es codiciado en el continente central. Rareza: 3)
    - Jade (x1) (mineral muy raro, de un color verde profundo, casi acristalado. Es bastante difícil de encontrar en Elérea, pues se encuentra sobre todo en las minas del continente de Kholod. Por eso, es codiciado en el continente central. Rareza: 3)
    - Ágata (x1) (mineral muy raro, de tonos rojos y naranjas que se mezclan como si fuesen lava. Es bastante difícil de encontrar en Elérea, pues se encuentra sobre todo en las minas del continente de Garladia. Rareza: 3)
    - Obsidiana (x0) (un mineral muy raro, negro como la noche y completamente opaco, que sin embargo refleja la luz de la luna de forma impecable. Simboliza la oscuridad y la noche. Rareza: 3)
    - Apatheia (x1) (una extraña piedra preciosa que brilla con colores intensos pálidos y parece ir cambiando de color según quién la porte. Algunos monstruos parecen hechos de material similar a este, aunque técnicamente comparte propiedades con las piedras preciosas. Rareza: S)
    - Diamante (x2) (la piedra preciosa por excelencia, codiciada por todos y que, se dice, encierra misteriosas energías todopoderosas. Es tremendamente valiosa y el culmen de la dureza, lo cual la hace una gema idónea para crear las mejores armaduras y valiosísimas armas de filo. Rareza: S)

    Provisiones:
    - Espaguetis a la boloñesa (+6 fuerza y +6 defensa a todos los aliados por dos batallas. Un solo uso)
    - Poke bowl tropical+ (+25 PM máximos a todo el grupo y +12 Poder mágico por dos combates. Un solo uso)
    - Maki sencillo (por un combate, quien lo consuma tendrá +0,2 de resistencia en todos los elementos; cuatro usos)
    - Arroz negro con pescado (por un combate, quien lo consuma se vuelve inmune a Ceguera, Mudez y Sueño; dos usos)
    - Tarta de zanahoria dulce (+10 Defensa mágica para todo el grupo para tres batallas. Un uso)
    - Pescado rebozado con verduras (+6 velocidad y +8 defensa para un miembro del grupo por dos batallas. Un uso)
    - Onigiri de langostinos (+20 defensa, otorga resistencia a frío. Tres combates, un usos) (Calidad: 3)
    - Temaki de atún (+15 defensa, +15 defensa mágica, afecta a todo el grupo. Tres combates, un uso) (Calidad: 3)
    - Uramaki tropical (+15 espíritu, +15 terapeucidad, afecta a todo el grupo. Un combate, cuatro usos) (Calidad: 3)



    Trofeos de caza:
    - Gota metálica (un pequeño trozo del cuerpo de un escurridizo limo metálico. Es semisólido y muy frío al tacto, pero por lo demás, brilla y reluce como auténtica plata)
    - Cuerno colosal (un trozo del cuerno gigantesco de un monstruo enorme, prueba de que este ha sido abatido pese a la diferencia de tamaño)​

    Especial:
    - Colgante de Loke (un colgante con la nítida imagen de una mujer joven y sonriente en él. Lo portaba Loke, quien se lo entregó a Rigel antes de morir)
    - Siemprejuntos (amuleto de Arianna, la hermana de Biggs y Wedge. Simboliza la unión entre los tres hermanos, y alberga aún parte del alma de la joven, concentrada en forma de Esper. Permite a Fauna invocar a Kirin).
    - Medalla de Titán (símbolo inequívoco del más alto rango en las filas del ejército Eleano, el de Titán del Imperio. En este caso, es el que una vez perteneció al Puño de Elérea, e identifica a Rigel como el "Filo de Elérea". Mientras Rigel tenga esta insignia, su derecho a ser Titán al servicio de Elérea será inequívoco e innegable)
    - Chocoticket (un extraño ticket con... ¿un logo de chocobo? E-En fin, puede canjearse para, solo con Kein en el equipo, preguntar en un Bosque Chocobo la ubicación aproximada de uno de los tesoros de las chocografías encontradas y no obtenidas) (x1)

    Nódulos y cargas:
    - Nódulo de pecho: Absorción PM (1): desbloquea la habilidad pasiva "Absorción PM", acumulable hasta tres veces (el usuario drenará un 10% del daño mágico y físico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Nódulo de brazo: Rayo (1): desbloquea "ProtoElectro", un ataque mágico de elemento rayo que usa las estadísticas de poder mágico+velocidad para el cálculo de daño (50 Daño mágico, elemento rayo, el daño se calcula con la media podmag+velocidad; +ratio x0,25 de velocidad (Coste: 14 PM)
    - Nódulo de brazo: Largo alcance (1): desbloquea la habilidad pasiva "Largo alcance", que permite que los ataques básicos y técnicas (a cambio de un extra de PM) del usuario hagan el mismo daño a la fila trasera incluso con armas de corto alcance
    - Nódulo de brazo: Ultramano (1): desbloquea la técnica "Ultramano", con la cual Rigel puede usar ataques básicos (con potencia adicional, pero desarmado) a enemigos en la fila trasera con daño normal y moverlos hasta la fila delantera (+20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM))
    - Nódulo de brazo: Meteo (1): desbloquea "ProtoMeteo", un ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. (80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla) (Coste: 32 PM)
    - Nódúlo de pecho: Vampirismo (HP): aprende la habilidad pasiva "Vampirismo", que permite al usuario curarse en parte del daño causado a un enemigo que no sea no-muerto al golpearle con ataques físicos normales. Recupera un 33% del daño causado a enemigos no-muertos con ataques básicos.
    - Nódulo de brazo: Dominio+ (K) (1): gana +10 de dominio de Katanas.
    - Nódulo de pecho: Don del agua (HP): potencia el daño base del daño de elemento agua del usuario.
    En uso:
    - Nódulo de pierna: Mejora defensiva 4: +20 Defensa.
    -Nodulo de Pecho: Mejora de Resistencia 4: +20 Defensa mágica
    - Nódulo de pierna: Tsunami: desbloquea la magia "Tsunami", que produce daño mágico de elemento agua que daña a todos los enemigos y hace especial daño a monstruos acuáticos. +30 Daño mágico, elemento agua, ratio x0,2. Hace daño x1,5 a monstruos acuáticos; si son inmunes o absorben, pasarán, respectivamente, a ser resistentes (x0,5) o inmunes. (Coste: 22 PM)

    ***

    - Carga Vacía (x4)
    - Carga Lumen (50%)
    - Carga Prisa (50%)
    - Carga Ruina (30%)
    - Carga Cometa (50%)
    - Carga Bravura (50%)
    - Carga Muerte (40%)
     
    Última edición: 7 Enero 2025
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    2. HA: Hechizos ofensivos I [6 PH]: aprende las magias “Aqua” y “Aero”.
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
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  3.  
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    Escritor
    Compro la siguiente habilidad:

    4. HP: Persistencia I [10 PH]: aumenta las posibilidades de que una magia morada de estado acierte.
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
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    Compro esta mejora de esgrima mágica:

    3. MP: +5 Espíritu [8 PH]
     
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    Compro esta mejora de esgrima mágica:

    8. MP: +10 PM [8 PH]
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
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  6.  
    Lucas Diamond

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    Damn, al fin llego. Compro esta habilidad de esgrima mágica:

    9. HP: Encantamiento rápido [10 PH]: permite encantar el arma y realizar un ataque físico en el mismo turno.
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Adorable Adorable x 1
  7.  
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    ¡Desvelado el panel oculto 4 de "Esgrima mágica"!

    Era: Dos Armas [15 PH]
     
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  8.  
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    Compro la siguiente habilidad de katanas:

    13. MP: +10 Poder mágico [10 PH]
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
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  9.  
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    Compro esta mejora y aprovecho para equiparme la uchigatana:

    14. MA: +10 ataque de katanas [8 PH]
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
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  10.  
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    Compro esta mejora de katanas:

    15. MP: +10 Poder mágico [10 PH]
     
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  11.  
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    ¡Panel 12 de Katanas desbloqueado!

    Era:
    +15 Espíritu [15 PH]
     
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  12.  
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    Compraré esta magia:

    3. HA: Hechizos ofensivos II [6 PH]: aprende las magias “Sombra” y “Geo”.
     
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  13.  
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    Compro esta mejora de dagas:

    9. MP: +5 Velocidad [6 PH]
     
    Última edición: 13 Febrero 2022
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  14.  
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    Compro esta habilidad de magia morada:

    8. HA: Hechizos obstructores II [10 PH]: aprende las magias moradas “Petra” y “Sopor”.
     
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  15.  
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    Compro estas dos habilidades de dagas:

    12. HP: Sanguinario 2 [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    13. HA: Sensibilización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
     
  16.  
    Lucas Diamond

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    Compro esta magia:

    12. HA: Hechizos ofensivos III [12 PH]: aprende las magias moradas “Sombra+” y “Geo+”
     
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  17.  
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    Compro esta habilidad de dagas:

    15. HP: Virulencia [18 PH]: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará.
     
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  18.  
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    ¡Desbloqueas el panel oculto 14 de Magia morada! Era "Magias oscuras".
     
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  19.  
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    Compro estas dos mejoras del panel de dagas:

    7. MP: +5 Velocidad [6 PH]
    14. MP: +10 Velocidad [8 PH]
     
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  20.  
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    ¡Desbloqueas los paneles 8 y 11 de dagas! Eran, respectivamente, Quitapenas y +15 velocidad.
     
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