Yermos de Hashmal Playa espiral

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 3 Noviembre 2024.

Cargando...
  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Playa espiral


    Niv. Recomendado: 67
    Completado al: 95%

    Silenciosa, y con un aire melancólico.

    Así era aquel lugar, aquella "playa", que en realidad no era más que un acantilado que se retorcía en forma de espiral, descendiendo conforme se avanzaba en él, hasta un centro que sí que se cubría de arena de playa. Las aguas a los alrededores estaba relativamente cálidas para los estándares del continente... pero no por ello eran aguas templadas, desde luego. Y la caída que se adivinaba desde la parte inicial del lugar no era especialmente pequeña.

    Se apreciaban en algunos extremos trozos de cuerda, ganchos e intentos de puentes que cruzaban de una sección a otra, intentando acortar el camino al centro, pero todos estaban o rotos o en mal estado. Parecía que el único camino al centro era uno: recorrer toda la extensión de la espiral, infestada de monstruos.

    El extremo más recóndito del continente más recóndito de todos. En cierto modo, eso era aquel lugar.

     
    Última edición: 15 Noviembre 2024
    • Fangirl Fangirl x 1
  2. Threadmarks: Inicio de la espiral: Capa exterior
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Inicio de la espiral: Capa exterior

    Conforme Rigel, Erin, Brigid y Kein se fueron adentrando poco a poco en el sureste de Hashmal, las ventiscas cesaron y se convirtieron en nevadas breves pero constantes. Y el imponente acantilado no tardó en ser apreciado, a lo lejos, por el grupo.

    Kein tragó saliva al acercarse.

    —Noto... algo raro aquí. Estoy así como nervioso, sin razón aparente. —Se llevó una mano al pecho, como si el corazón le latiese fuerte. Pero agitó la cabeza para sacudir los pensamientos, y puso una mano en el hombro a Rigel—. Entonces, si no he entendido mal, ¡este es el lugar en el que se esconde ese tipo al que llevas tiempo buscando! Pues me parece un sitio... curioso. ¿Y dónde está, exactamente?

    No hizo falta que Rigel respondiese. El pequeño ornamento que tenía, el que le dio Owen, aquel que portaba Harold en la Zanarkand, vibró en sus bolsillos. Se estaba agitando ligeramente, temblando. Estaban cerca. Probablemente... al final.

    Al final de todo aquel recorrido.

    Bueeeeno —suspiró Kein, desperezándose ligeramente—. Yo estoy contigo en esto, eh, Rigel. Encontraremos a ese tipo, ya verás.

    Era fácil decirlo, sí. Pero tenían que empezar a moverse por ahí. Y, de momento, el acantilado era ancho como para caminar sin demasiados obstáculos. Había monstruos, sí, pero uno podía evitarlos con relativa facilidad. Iba a comenzar a ser un problema después de eso, sin embargo. Cuando el acantilado se estrechase.

    Chocografía encontrada en D5.


    Conexiones:
    - Hacia atrás: Hashmal (Casilla D5)
    - Hacia delante: Segunda parte (ext.)
    Enemigos:
    - Mentalis x3
    - Demonio x2
    - Valak x2
     
    Última edición: 4 Noviembre 2024
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La playa en espiral... Parecía todo sacado de un cuento de ciencia ficción. La forma de aquel recóndito lugar era casi como si la hubiese construido un humano. Pero claro, las oleadas de monstruos que asolaban las cercanías parecían indicar lo contrario.

    —Harold estará... Al fondo, probablemente, tras realizar todo el recorrido. Allí abajo, donde ves esa pequeña explanada.

    Sí, no tenía duda de que allí estaba, el amuleto que me había dado Owen no se podía estar equivocando.

    —Gracias por el apoyo, Kein. Y gracias a vosotras también, chicas. Quizás es algo más personal, pero me gustaría terminar con esto y saber qué fue de Harold.

    Tal vez entre todos pudiésemos completar el recorrido que se nos presentaba. Esto iba a parecer una carrera de obstáculos...

    >>Hacia delante.
     
  4. Threadmarks: Segunda parte (Exterior)
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Segunda parte - Capa exterior

    Kein caminó tras el grupo con cuidado mientras avanzaban por la espiral. No tardaron, sin embargo, en detenerse, porque en seguida vieron a un enemigo grande, con enorme armadura y un rostro entre peludo y huesudo asomando por arriba. Kein frunció el ceño.

    —Hmpf... ese bicho grandote parece fuerte. Y me encantaría decir que no tenemos por qué pelear, pero uf. A ver cómo rodeas a esa mole. Creo yo que va a ser o bronca, o bronca.

    Y no se equivocaba, no. Para pasar, había que pelear con aquel monstruo. No quedaba otra.


    Barbatos.jpg
    BARBATOS
    Lvl. 67

    Salud: 2000/2000
    PM: 100/100
    Fuerza: 150
    Defensa: 200
    Poder Mágico: 0
    Espíritu: 80
    Terapeucidad: 80
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 50
    +600 experiencia

    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid

    - Barbatos
    - Erin
    - Kein
    - Rigel


    Conexiones:
    - Hacia atrás: Inicio de la espiral
    - Hacia delante: Tercera parte (ext.)
    Enemigos:
    - Barbatos x1 (bloquea el camino)
    - Demonio x2
     
    Última edición: 5 Noviembre 2024
  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    —Pues bronca habrá, si es lo que busca. Al final, es lo único que buscan estos monstruos...

    Kein: Libra
    Rigel: Encantamiento rápido (Petra, Hoja de genji) + Atacar (-2 PS)
    Brigid: Atacar(-90 PS)
    Darek: Inmovilizar
    Erin: Provocación
    Kein: Robar (robo normal x2, robo raro x2)
    Rigel: Atacar (-2 PS)
    Brigid: Atacar (-90 PS)
    Darek: ---


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 134/134
    - Trance: 0/100
    - PM: 105/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 30 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) Media fuerza-poder mágico: 115
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento petra katana: 1/7] [Encantamiento petra daga: 1/7]
    Lvl. 65
    Exp. sig. niv.: 4190
    PH: 1

    - PS: 153/153
    - PM: 102/102
    - Trance: 2/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 124
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 159
    - Defensa Mágica: 97
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Hoja de genji [Katana] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 60 Daño físico. Esta katana es de una sola mano. Media fuerza-poder mágico: 139
    >> Copia gemela: Si se lleva en la mano primaria, copiará cualquier efecto secundario que tenga por defecto el arma secundaria -sean subidas de stats, posibilidad de causar estados...-.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken")
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 31 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita. Media fuerza-velocidad: 129
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Equipo de reserva:
    - Hoja de genji y Daga de genji
    - Camino a Zanarkand y Daga cautivadora
    - Masamune y Moguespada
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 50

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1860
    PH: 8

    - PS: 224/224
    - Trance: 14/100
    - PM: 82/82
    - Fuerza: 206
    - Defensa: 104
    - Poder Mágico: 52 (62)
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 103
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas de reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 430

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 5

    - PS: 203/203
    - PM: 123/131
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 168 (176)
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 95 (109)
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Anastasia [Espada] (arma sublime. 30 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador.
    >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM.
    >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter)
    - Escudo neblina (+30 PM, solo puede portarse si se tiene "Activar Escudo". Tiene un 10% de bloquear todo el daño mágico. Tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y Escudo neblina
    - Ala de Astel y Escudo espejo
    - Mandoble de Titán y Escudo de genji
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 385

    DAREK (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 1500

    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 57 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Petra Katana y Daga Total: 5 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Muerte Katana y Daga Total: 3 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mjolnir x2 Total: 3 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 6 caras para Subida Mjolnir Total: 3 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mano rápida Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Nonna robo normal Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Nonna robo raro Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 84 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Bloqueo Total: 3 $dice
    Última edición: 4 Noviembre 2024
    • Impaktado Impaktado x 1
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    El grupo enfrentó a la mole, aprovechando su lentitud para golpearle repetidamente. Gracias a Brigid y su enorme martillo, de hecho, pudieron romper sus corazas, y sus gigantescos "brazos" o protuberancias que colgaban desde sus hombros se fragmentaron, quedando a la mitad de su tamaño, como si perdiesen dos de las "secciones" que los componían. Claro que... eso hizo que el monstruo, ahora, adoptase una pose bastante más agresiva, con ambos brazos por delante.

    Y no dudó en atacar con las púas de uno de ellos.

    Barbatos: Golpe vírico (Erin)
    [​IMG]
    BARBATOS
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (mixto animaloide)

    Salud: 1316/1500
    PM: 90/100
    Fuerza: 150
    Defensa: 200 >> 100
    Poder Mágico: 0
    Espíritu: 80 >> 130
    Terapeucidad: 80
    Defensa mágica: 150 >> 100
    Velocidad: 50 >> 80
    Ataques:
    - Gancho terrible (+80 daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Arremetida coraza (+20 daño físico, golpea a todos y entra en estado de guardia, cubriéndose de 1/3 del daño físico recibido hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    - Espejo negro (se otorga Espejo a sí mismo y causa Ceguera a todos los enemigos simultáneamente) (Coste: 10 PM)
    - Golpe vírico (+60 daño físico, tiene 1/3 de causar Virus; solo lo usa sin coraza) (Coste: 10 PM)
    - Doble gancho (+40 daño físico, golpea dos veces; solo lo usa sin coraza) (Coste: 0 PM)
    - Gravedad+ (reduce los PS máximos de todo el grupo a 3/4; solo lo usa sin coraza) (Coste: 20 PM)
    +600 experiencia
    Robo: Placa de piedra
    Robo raro: Piel espinosa
    Inmune a daño de fuego (x0)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Inmune a daño de rayo (x0)
    Débil a daño de agua (x1,5)
    Inmune a muerte súbita
    Inmune a piedra

    Turnos
    :
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Darek

    - Barbatos
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Darek
    - Barbatos
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Virush Total: 3 $dice
    Última edición: 5 Noviembre 2024
  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Gracias a que Erin se interpuso en los golpes, no fue un problema cuando el monstruo, que había perdido su coraza, se acercó a golpearnos.

    Fila delantera: Rigel, Brigid, Erin
    Fila trasera: Kein

    Kein: Atacar (-66 PS)
    Rigel: Atacar (-129 PS, petra y muerte súbita)
    Brigid: Atacar (-190 PS)
    Darek: ---
    Erin: Resanación (Erin)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 134/134
    - Trance: 0/100
    - PM: 108/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) Media fuerza-poder mágico: 115
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento petra katana: 2/7] [Encantamiento petra daga: 2/7]
    Lvl. 65
    Exp. sig. niv.: 4190
    PH: 1

    - PS: 153/153
    - PM: 88/102
    - Trance: 26/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 124
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 159
    - Defensa Mágica: 97
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Hoja de genji [Katana] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 60 Daño físico. Esta katana es de una sola mano. Media fuerza-poder mágico: 139
    >> Copia gemela: Si se lleva en la mano primaria, copiará cualquier efecto secundario que tenga por defecto el arma secundaria -sean subidas de stats, posibilidad de causar estados...-.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken")
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 31 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita. Media fuerza-velocidad: 129
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Equipo de reserva:
    - Hoja de genji y Daga de genji
    - Camino a Zanarkand y Daga cautivadora
    - Masamune y Moguespada
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 50

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1860
    PH: 8

    - PS: 224/224
    - Trance: 14/100
    - PM: 82/82
    - Fuerza: 206
    - Defensa: 104
    - Poder Mágico: 52 (62)
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 103
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas de reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 430

    [​IMG]
    ERIN [Resanación: 1/5]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 5

    - PS: 179/203
    - PM: 123/131
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 168 (176)
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 95 (109)
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Anastasia [Espada] (arma sublime. 30 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador.
    >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM.
    >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter)
    - Escudo neblina (+30 PM, solo puede portarse si se tiene "Activar Escudo". Tiene un 10% de bloquear todo el daño mágico. Tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y Escudo neblina
    - Ala de Astel y Escudo espejo
    - Mandoble de Titán y Escudo de genji
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 385

    DAREK (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 1500

    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
    [/QUOTE]
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 79 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Freno kein Total: 3 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para petra si sale distinto 1 Total: 7 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Muerte si sale 1 Total: 2 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mjolnir Total: 3 $dice
    Última edición: 5 Noviembre 2024
  8. Threadmarks: Tercera parte (Exterior)
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Tercera parte - Zona exterior

    La daga de Rigel, ahora que el enemigo no tenía su coraza, tocó una fibra sensible, y el monstruo cayó de lado, cayendo al vacío. Ni siquiera escucharon el sonido del agua al salpicar.

    —B-Bueno. Uno menos, entiendo —comentó Kein, tragando saliva.

    Darek suspiró entonces con alivio.

    —No será el último, me temo. Adelante veo... otro problema más.

    —¿¡Más problemas!? Y eso que acabamos de llegar.

    Efectivamente, cuando siguieron caminando un poco más, encontraron otro enemigo bloqueando el camino. Dos, esta vez, de hecho. Se acercaban al momento en que la espiral se replegaba otra vez hacia dentro, en la segunda hilera de acantilados.

    Aún quedaba camino... pero cada vez se acercaban más.

    Diablo.jpg
    GÁRGOLA
    Lvl. 67

    Salud: 1600/1600
    PM: 999/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Débil a daño de viento (x1,5)
    +600 experiencia


    Diablo.jpg
    GÁRGOLA
    Lvl. 67

    Salud: 1600/1600
    PM: 999/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Débil a daño de viento (x1,5)
    +600 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid

    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin


    Conexiones:
    - Hacia atrás: Segunda parte (ext.)
    - Hacia delante: ???
    Enemigos:
    - Demonio x3
    - Gárgola x2 (bloquea el camino hacia delante)
     
    Última edición: 5 Noviembre 2024
  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Kein y el Puño... Darek, empezaron a comentar lo complicado que estaba siendo el trayecto. Y no era mentira... Pero quejarse no nos iba a librar de combatir.

    Fila delantera: Rigel, Brigid, Erin
    Fila trasera: Kein


    Kein: Libra
    Rigel: Encantamiento rápido (Aero, Camino a Zanarkand) + Atacar (Gárgola A)
    Brigid: Atacar (Gárgola A)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 134/134
    - Trance: 0/100
    - PM: 105/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) Media fuerza-poder mágico: 115
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento katana Aero: 1/7]
    Lvl. 65
    Exp. sig. niv.: 4190
    PH: 1

    - PS: 153/153
    - PM: 82/102
    - Trance: 36/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 124
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 159
    - Defensa Mágica: 97
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 141
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga cautivadora (19 Daño físico, tiene 1/5 posibilidades de causar Embrujo con cada golpe) (Req.: 15% dominio) Media fuerza-velocidad: 115
    Equipo de reserva:
    - Hoja de genji y Daga de genji
    - Camino a Zanarkand y Daga cautivadora
    - Masamune y Moguespada
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 50

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1860
    PH: 8

    - PS: 224/224
    - Trance: 14/100
    - PM: 82/82
    - Fuerza: 206
    - Defensa: 104
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 103
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas de reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 430

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 5

    - PS: 179/203
    - PM: 83/91
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 120 (135)
    - Defensa: 168 (181)
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 95 (109)
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 89 (93)
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Mandoble de Titán (48 Daño físico, al usar alguna técnica de guardia, custodio o provocación, el usuario será inmune hasta su siguiente turno a Agua, Viento y Tierra) (Req.: 20% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y Escudo neblina
    - Ala de Astel y Escudo espejo
    - Mandoble de Titán y Escudo de genji
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 385

    DAREK (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 1500

    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Embrujo si sale 1 Total: 5 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mjolnir Total: 3 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Contraataque Brigid Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Parry Erin Total: 3 $dice
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Gárgola A: Hielo++ (Erin)
    Gárgola B: Frenesí (Brigid)


    [​IMG]
    GÁRGOLA
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro) (coraza rota)

    Salud: 1489/1600
    PM: 999/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +30 Daño físico, hace daño completo a enemigos de la fila delantera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)
    +600 experiencia

    [​IMG]
    GÁRGOLA
    Lvl. 67

    Salud: 1600/1600
    PM: 999/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +20 Daño físico)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +30 Daño físico, hace daño completo a enemigos de la fila delantera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)
    +600 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid

    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para num. golpes Total: 1 $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Petra? Total: 1 $dice
    Última edición: 5 Noviembre 2024
  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Las gárgolas eran más duras de lo esperado. Erin recibió una bocanada de aire helado brutal, dejándola exhausta, pero Kein se encargó de ayudarla.

    Fila delantera: Rigel, Brigid, Erin
    Fila trasera: Kein


    Kein: Viento blanco
    Rigel: Encantamiento rápido (Condena, Katana) + Atacar (Gárgola B)
    Brigid: Halo (Brigid)
    Erin: Espejo (Erin)
    Darek: ---


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 134/134
    - Trance: 7/100
    - PM: 87/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) Media fuerza-poder mágico: 115
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,25. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento katana Aero: 2/7] [Encantamiento katana Condena: 1/7]
    Lvl. 65
    Exp. sig. niv.: 4190
    PH: 1

    - PS: 153/153
    - PM: 67/102
    - Trance: 36/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 124
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 159
    - Defensa Mágica: 97
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 156
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga cautivadora (19 Daño físico, tiene 1/5 posibilidades de causar Embrujo con cada golpe) (Req.: 15% dominio) Media fuerza-velocidad: 115
    Equipo de reserva:
    - Hoja de genji y Daga de genji
    - Camino a Zanarkand y Daga cautivadora
    - Masamune y Moguespada
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 50

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1860
    PH: 8

    - PS: 179/224
    - Trance: 21/100
    - PM: 74/82
    - Fuerza: 206
    - Defensa: 104
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 103
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas de reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. DESACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 430

    [​IMG]
    ERIN [Espejo: 1/5]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 5

    - PS: 22/203
    - PM: 71/91
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 120 (135)
    - Defensa: 168 (181)
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 95
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 89 (93)
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Mandoble de Titán (48 Daño físico, al usar alguna técnica de guardia, custodio o provocación, el usuario será inmune hasta su siguiente turno a Agua, Viento y Tierra) (Req.: 20% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y Escudo neblina
    - Ala de Astel y Escudo espejo
    - Mandoble de Titán y Escudo de genji
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 385

    DAREK (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 1500

    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 78 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena en B si no sale 1 Total: 4 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Muerte en B si sale 1 Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Embrujo Total: 5 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Contraataque Brigid Total: 2 $dice
    Última edición: 5 Noviembre 2024
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Alzándose altas e imponentes, las gárgolas seguían atacando con virulencia. Una de ellas, a la que Brigid y Rigel atacaron con sus armas, tenía ahora todo el cuerpo fragmentado, lo cual hizo que se moviese con más rabia aún, colocándose a cuatro patas, alas desplegadas.

    —¡Son como... estatuas con vida! —observó Kein—. Quedarían bien en el Palacio del Emperador, o allí donde la Soberana esa de Ragnarok, ¡no aquí en mitad de la nada!

    Pero, cuando dieron cuenta, la gárgola aún no fragmentada se alzó levemente en el aire y cargó directa contra Brigid, mientras la otra les bañaba en un hálito polvoriento.

    Gárgola A: Aliento pétreo (todos)
    Gárgola B: Vuelo y picado (Brigid)



    [​IMG]
    GÁRGOLA
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro) (coraza rota)

    Salud: 1430/1600
    PM: 955/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico, elemento aire)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)

    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)
    +600 experiencia


    [​IMG]
    GÁRGOLA [CON: 1/5]
    Lvl. 67

    Salud: 1044/1600
    PM: 989/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)
    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)

    +600 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid

    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Petra: Kei-Rig-Erin-Brig Total: 13 $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 5 Noviembre 2024
  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    —No creo que sea seguro llevar esas gárgolas a ningún palacio, Kein.

    Fila delantera: Rigel, Brigid, Erin
    Fila trasera: Kein


    Kein: Robar (Gárgola A)
    Rigel: Encantamiento rápido (Sopor, Daga cautivadora) + Atacar (Gárgola A)
    Brigid: Halo (Rigel)
    Erin: Omnicura
    Darek: Cubertura (Kein)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 89/134
    - Trance: 67/100
    - PM: 87/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) Media fuerza-poder mágico: 115
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,25. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento katana Aero: 3/7] [Encantamiento katana Condena: 2/7] [Encantamiento daga Sopor: 1/7]
    Lvl. 65
    Exp. sig. niv.: 4190
    PH: 1

    - PS: 153/153
    - PM: 57/102
    - Trance: 56/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 124
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 159
    - Defensa Mágica: 97
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 156
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga cautivadora (19 Daño físico, tiene 1/5 posibilidades de causar Embrujo con cada golpe) (Req.: 15% dominio) Media fuerza-velocidad: 115
    Equipo de reserva:
    - Hoja de genji y Daga de genji
    - Camino a Zanarkand y Daga cautivadora
    - Masamune y Moguespada
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 50

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1860
    PH: 8

    - PS: 111/224
    - Trance: 21/100
    - PM: 66/82
    - Fuerza: 206
    - Defensa: 104
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 103
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas de reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. DESACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 430

    [​IMG]
    ERIN [Espejo: 2/5]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 5

    - PS: 166/203
    - PM: 49/91
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 120 (135)
    - Defensa: 168 (181)
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 95
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 89 (93)
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Mandoble de Titán (48 Daño físico, al usar alguna técnica de guardia, custodio o provocación, el usuario será inmune hasta su siguiente turno a Agua, Viento y Tierra) (Req.: 20% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y Escudo neblina
    - Ala de Astel y Escudo espejo
    - Mandoble de Titán y Escudo de genji
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 385

    DAREK (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 1500

    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 20 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mano rápida Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Doble robo nonna Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena/sopor si no sale 1 Total: 4 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Ardor si sale 1 Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Embrujo si sale 1 Total: 2 $dice
    Última edición: 5 Noviembre 2024
    • Adorable Adorable x 1
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Gárgola A: zzz
    Gárgola B: Aliento pétreo


    [​IMG]
    GÁRGOLA [SUE: 1/3] [ARD: 1/3]
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro) (coraza rota)

    Salud: 1232/1600
    PM: 955/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico, elemento aire)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)

    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)
    +600 experiencia


    [​IMG]
    GÁRGOLA [CON: 2/5]
    Lvl. 67

    Salud: 1043/1600
    PM: 989/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)
    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)

    +600 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid

    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Muerte Total: 1 $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Piedra: K-R-E-B Total: 8 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 5 Noviembre 2024
  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Fila delantera: Rigel, Brigid, Erin
    Fila trasera: Kein


    Kein: Robar (Gárgola B)
    Rigel: Atacar (Gárgola B)
    Brigid: Halo (Brigid)
    Erin: Tónico (Erin)
    Darek: ---


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 89/134
    - Trance: 67/100
    - PM: 87/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) Media fuerza-poder mágico: 115
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,25. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento katana Aero: 4/7] [Encantamiento katana Condena: 3/7] [Encantamiento daga Sopor: 2/7]
    Lvl. 65
    Exp. sig. niv.: 4190
    PH: 1

    - PS: 110/153
    - PM: 57/102
    - Trance: 76/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 124
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 159
    - Defensa Mágica: 97
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 156
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga cautivadora (19 Daño físico, tiene 1/5 posibilidades de causar Embrujo con cada golpe) (Req.: 15% dominio) Media fuerza-velocidad: 115
    Equipo de reserva:
    - Hoja de genji y Daga de genji
    - Camino a Zanarkand y Daga cautivadora
    - Masamune y Moguespada
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 50

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1860
    PH: 8

    - PS: 104/224
    - Trance: 21/100
    - PM: 66/82
    - Fuerza: 206
    - Defensa: 104
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 103
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas de reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. DESACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 430

    [​IMG]
    ERIN [Espejo: 2/5]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 5

    - PS: 166/203
    - PM: 39/91
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 120 (135)
    - Defensa: 168 (181)
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 95
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 89 (93)
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Mandoble de Titán (48 Daño físico, al usar alguna técnica de guardia, custodio o provocación, el usuario será inmune hasta su siguiente turno a Agua, Viento y Tierra) (Req.: 20% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y Escudo neblina
    - Ala de Astel y Escudo espejo
    - Mandoble de Titán y Escudo de genji
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 385

    DAREK (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 1500

    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
    [/QUOTE]
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 96 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mano rápida Total: 3 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Robo doble nonna Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena, sopor si no sale 1 Total: 2 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Embrujo si sale 1 Total: 1 $dice
    Última edición: 6 Noviembre 2024
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Gárgola A: zzz
    Gárgola B: Frenesí (Gárgola A)


    [​IMG]
    GÁRGOLA [ARD: 2/3]
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro) (coraza rota)

    Salud: 1130/1600
    PM: 955/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico, elemento aire)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)

    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)
    +600 experiencia
    Robo: Placa de piedra


    [​IMG]
    GÁRGOLA [CON: 3/5] [EMB: 1/3]
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 899/1600
    PM: 989/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)
    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)

    +600 experiencia
    Robo: Placa de piedra


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid

    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Frenesí Total: 2 $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Piedra Total: 4 $dice $dice
    Última edición: 7 Noviembre 2024
  17.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Fila delantera: Rigel, Brigid, Erin
    Fila trasera: Kein


    Kein: Robar (Gárgola B)
    Rigel: Atacar (Gárgola B)
    Brigid: Atacar (Gárgola A)
    Erin: Omnicura
    Darek: Inmovilizar (Gárgola A)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 134/134
    - Trance: 67/100
    - PM: 87/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) Media fuerza-poder mágico: 115
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,25. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento katana Aero: 5/7] [Encantamiento katana Condena: 4/7] [Encantamiento daga Sopor: 3/7]
    Lvl. 65
    Exp. sig. niv.: 4190
    PH: 1

    - PS: 153/153
    - PM: 57/102
    - Trance: 76/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 124
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 159
    - Defensa Mágica: 97
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 156
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga cautivadora (19 Daño físico, tiene 1/5 posibilidades de causar Embrujo con cada golpe) (Req.: 15% dominio) Media fuerza-velocidad: 115
    Equipo de reserva:
    - Hoja de genji y Daga de genji
    - Camino a Zanarkand y Daga cautivadora
    - Masamune y Moguespada
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 50

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1860
    PH: 8

    - PS: 203/224
    - Trance: 28/100
    - PM: 66/82
    - Fuerza: 206
    - Defensa: 104
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 103
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas de reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. DESACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 430

    [​IMG]
    ERIN [Espejo: 2/5]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 5

    - PS: 203/203
    - PM: 17/91
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 120 (135)
    - Defensa: 168 (181)
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 95
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 89 (93)
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Mandoble de Titán (48 Daño físico, al usar alguna técnica de guardia, custodio o provocación, el usuario será inmune hasta su siguiente turno a Agua, Viento y Tierra) (Req.: 20% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y Escudo neblina
    - Ala de Astel y Escudo espejo
    - Mandoble de Titán y Escudo de genji
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 385

    DAREK (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 1500

    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 60 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena, sopor si no sale 1 B Total: 2 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Mano rápida Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mjolnir Total: 2 $dice
    Última edición: 7 Noviembre 2024
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Gárgola A: inmovilizado
    Gárgola B: Espadazo (Gárgola A)


    [​IMG]
    GÁRGOLA [ARD: 3/3]
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro) (coraza rota)

    Salud: 800/1600
    PM: 955/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico, elemento aire)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)

    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)
    +600 experiencia
    Robo: Placa de piedra


    [​IMG]
    GÁRGOLA [CON: 4/5] [EMB: 2/3]
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 705/1600
    PM: 989/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)
    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)

    +600 experiencia
    Robo: Placa de piedra


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid

    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Gárgola A
    - Gárgola B
    - Erin
     
  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,503
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Fila delantera: Rigel, Brigid, Erin
    Fila trasera: Kein


    Kein: Robar (Gárgola B)
    Rigel: Atacar (Gárgola A)
    Brigid: Atacar (Gárgola B)
    Erin: Atacar (Gárgola B)
    Darek: Alma robusta (Kein)


    [​IMG]
    KEIN [Barrera: 0/1] [Nulificación: 0/1]
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 134/134
    - Trance: 67/100
    - PM: 87/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) Media fuerza-poder mágico: 115
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,10, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,25. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento katana Aero: 6/7] [Encantamiento katana Condena: 5/7] [Encantamiento daga Sopor: 4/7] [Trance: 0/3]
    Lvl. 65
    Exp. sig. niv.: 4190
    PH: 1

    - PS: 153/153
    - PM: 57/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 124
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 159
    - Defensa Mágica: 97
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 156
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga cautivadora (19 Daño físico, tiene 1/5 posibilidades de causar Embrujo con cada golpe) (Req.: 15% dominio) Media fuerza-velocidad: 115
    Equipo de reserva:
    - Hoja de genji y Daga de genji
    - Camino a Zanarkand y Daga cautivadora
    - Masamune y Moguespada
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 50

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1860
    PH: 8

    - PS: 203/224
    - Trance: 28/100
    - PM: 66/82
    - Fuerza: 206
    - Defensa: 104
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 103
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas de reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. DESACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 430

    [​IMG]
    ERIN [Tónico: 2/5]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 5

    - PS: 203/203
    - PM: 17/91
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 120 (135)
    - Defensa: 168 (181)
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 95
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 89 (93)
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Mandoble de Titán (48 Daño físico, al usar alguna técnica de guardia, custodio o provocación, el usuario será inmune hasta su siguiente turno a Agua, Viento y Tierra) (Req.: 20% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas de reserva:
    - Anastasia y Escudo neblina
    - Ala de Astel y Escudo espejo
    - Mandoble de Titán y Escudo de genji
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 385

    DAREK (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 1500

    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 53 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Mano rapida Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena, sopor si no sale 1 Total: 6 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Muerte súbita si sale 1 Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Embrujo si sale 1 Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mjolnir Total: 2 $dice
    Última edición: 7 Noviembre 2024
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,839
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Una gárgola dormida, la otra cayendo al suelo después de haberse lanzado contra su propia aliada... la magia de Rigel, sin duda, estaba resultando de tremenda utilidad en aquella batalla. Observaron como uno de los enemigos no podía moverse, despertando solo por el espadazo de la segunda... que pronto cayó al suelo, inmóvil, inanimada.

    Kein silbó.

    —Wow, Rigel, a veces das un poco de miedo y todo, ¡y haces todo eso solo con un poquito de magia impregnada en tu katana! Yo quiero aprender a hacer esas cosas...

    Gárgola A: zzz
    Gárgola B: Frenesí (Gárgola A) (muere después por Condena)



    [​IMG]
    GÁRGOLA [CON: 1/5]
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro) (coraza rota)

    Salud: 282/1600
    PM: 955/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico, elemento aire)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, elemento aire, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)

    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)
    Inmune a piedra
    +600 experiencia
    Robo: Placa de piedra


    [​IMG]
    GÁRGOLA [COND: ¡5/5!] [EMB: 3/3]
    Lvl. 67
    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 0/1600
    PM: 989/999
    Fuerza: 170
    Defensa: 180 >> 130
    Poder mágico: 120 >> 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 230 >> 120
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Toque pétreo (cada golpe físico puede causar Piedra en 1/3 de ocasiones. Al golpear con un ataque físico a un enemigo que está en espera para Piedra, tiene 1/3 de ejecutarlo)
    - Espada mágica (al recibir un ataque elemental, su espada se imbuye de dicho elemento. Los ataques físicos con dicha espada pasarán a hacer daño elemental del elemento imbuido)

    Ataques:
    - Espadazo (ataca con la espada. +30 Daño físico)
    - Vínculo elemental (libera el elemento con el que tenga imbuida la espada, otorgándole la capacidad permanente de usar la versión + del hechizo asociado al mismo, y otorgándole permanentemente resistencia a dicho elemento de x0,5. Si ya tenía alguna afinidad elemental con ese elemento, la mejora al siguiente nivel) (Coste: 15 PM)
    - Vuelo y picado (ataca con la espada. +20 Daño físico, hace daño completo a enemigos de la fila trasera. Si está solo al atacar, además, invierte las filas) (Coste: 10 PM)
    - Frenesí (ataca con la espada. +20 Daño físico, golpea entre 1 y 3 veces)
    - Rompedefensas (elimina barreras, antitodos del objetivo y, si no tenía ninguno de esos estados, causa Anticoraza y Antiescudo) (Coste: 25 PM)
    - Aliento pétreo (20 Daño mágico, no elemental, golpea a todos; tiene 1/3 de causar Piedra a cada enemigo golpeado) (Coste: 23 PM) (A2)
    - Hielo++ (70 Daño mágico, elemento frío, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Sombra++ (70 Daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,2) (Coste: 21 PM)
    - Tiniebla++ (causa ceguera a todos los enemigos 1/3 veces) (Coste: 14 PM)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Débil a daño de rayo (x1,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a daño de oscuridad (x0)
    Inmune a muerte súbita (1/4 vida)
    Inmune a piedra

    +600 experiencia
    Robo: Placa de piedra


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Gárgola B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Gárgola B
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Frenesí Total: 2 $dice
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Piedra Total: 3 $dice $dice
    Última edición: 7 Noviembre 2024
Cargando...

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso