Ichirou

Tema en 'Fichas' iniciado por Slam, 16 Febrero 2023.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
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    Ichirou.png

    TRAINER CARD:
    Ichirou lvl10.png
    STATS:
    LVL: 10
    PV: 41/41
    CA: 10
    EXP: 999
    ESTADO: SALUDABLE
    BONIFICADORES: -
    PKMN:
    Chīsana
    Blissey.png

    Estadísticas
    Pokémon: Blissey
    Tipo: Normal
    Género:
    Nivel:
    10
    PV: 260/260 (cuando sube de nivel gana 1d10 +10)
    CA: 16
    EXP: 999

    Habilidad
    Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan.

    Movimientos
    Refuerzo: Duplica el Daño de los ataques de un aliado a elección durante ese turno. Siempre va primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Si refuerzo es usado en un mismo turno varias veces sobre un único Pokémon, sus efectos son acumulativos.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 19/20
    Tipo: Normal

    Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 18/20
    Tipo: Psíquico

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 13/20

    Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Normal




    Kuishinbō
    snorlax.png

    Estadísticas
    Pokémon: Snorlax
    Tipo: Normal
    Género: ♂
    Nivel:
    10
    PV: 60/60 (cuando sube de nivel gana 1d10 +10)
    CA: 16
    EXP: 999

    Habilidad
    Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

    Movimientos
    Descanso: Hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico

    Cabezazo Zen: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad de 30% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si sale 70 o más, el objetivo retrocede)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +0
    PP: 12/15
    Tipo: Psíquico

    Eructo: Causa daño (1d12), pero para poder efectuarse, el usuario debe haber consumido una baya por su cuenta, ya sea equipada o mediante picoteo o picadura. No funcionará si el entrenador le da una baya a su Pokémon, la utiliza con don natural o la lanza con lanzamiento. Después de haber consumido la baya el efecto funcionará durante el resto de la batalla, aunque el Pokémon sea cambiado. Recuperar la baya con reciclaje o cosecha no afectará al movimiento.
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Veneno

    Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 35/35
    Tipo: Normal




    Cranidos
    cranidos.png

    Estadísticas
    Pokémon: Cranidos
    Tipo: Roca
    Género:
    Nivel:
    5
    PV: 25/25
    CA: 10 (+2)
    EXP: 430
    EVOLUCIÓN: Evoluciona en Rampardos al subir a nivel 3.

    Habilidad
    Rompemoldes: Permite ignorar los efectos de habilidades del oponente que impidan algún daño o efecto de los movimientos del poseedor de esta habilidad, a excepción de rompeaura, escudo limitado, letargo perenne, guardia espectro, guardia metálica y armadura prisma. Por ejemplo, los movimientos de tipo tierra del poseedor afectarán a los Pokémon que tengan levitación, podrá envenenar a los Pokémon bajo el efecto de velo pastel y podrá derrotar de un golpe a los Pokémon que posean robustez. Habilidades afectadas

    Movimientos
    Golpe Cabeza: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Normal

    Poder pasado: Causa daño (1d6) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de mejorarle al usuario el Impacto, Daño, CA e Iniciativa en un punto cada uno.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Roca

    Cabezazo Zen: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad de 30% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si sale 70 o más, el objetivo retrocede)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Psíquico

    Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
    Potencia: 1d15
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Roca




    Kabuto
    kabuto.png

    Estadísticas
    Pokémon: Kabuto
    Tipo: Roca/Agua
    Género:
    Nivel:
    5
    PV: 10/10
    CA: 14
    EXP: 430
    EVOLUCIÓN: Evoluciona en Kabutops al subir a nivel 3.

    Habilidad
    Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

    Movimientos
    Poder pasado: Causa daño (1d6) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de mejorarle al usuario el Impacto, Daño, CA e Iniciativa en un punto cada uno.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Roca


    Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
    Potencia: 1d11
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Agua

    Salmuera: Causa daño (1d7) a un objetivo y si éste tiene la mitad o por debajo de la mitad de sus PV totales, los dados de Daño se doblan (2d7).
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Megaagotar: Causa daño (1d4) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Planta
    DATOS:
    Aspecto: Un chico bastante escuálido y ojeroso, debido a que suele descuidar su salud personal al centrarse casi por completo en sus estudios. Tiene el pelo castaño y corto, sus ojos también son de un café bastante oscuro y su piel pálida, cuanto más te fijes, más luneras encontrarás en su cuerpo.

    Trasfondo: Ichirou es un chico bastante centrado en sus objetivos, quiere estudiar para conseguir su independencia tanto deseada y lograr que sus padres dejen de colocar presión sobre sus hombros, de alguna manera busca alcanzar libertad con ello. Creció en ciudad Azafrán, a la edad de 18 años se fue a vivir a ciudad Azulona junto a su padre, debido a que este se divorció de su madre y ella se quedó con la custodia de los dos hermanos menores de Ichirou, Nagi y Kazuki. Antes que sus padres se separaran la relación que mantenían ya era tensaee Ichirou sabía el origen, pues su madre mantenía una infidelidad recurrentes con un hombre que él no conocía. Debido a esto, Ichirou durante su adolescencia consiguió una actitud desafiante contra sus padres volviéndose un chico rebelde en la escuela que no prestaba atención a clases, usaba mal el uniforme y poco a poco llenaba su rostro de pircings, pero aquello no era más que para frustrar a sus padres, ya que de noche el chico solía desvelarse para lograr sacar buenas notas en clases y así, en el fondo, lograr estudiar medicina como tanto le exigían sus progenitores.

    A sus 17 años entró a estudiar medicina tanto dirigida a humanos como a Pokémon, intercalando los semestres entre ambas carreras para así poder lograrlo. Su último viaje fue hacia la Ciudad Plateada para empezar la práctica especializada en Pokémon roca y tierra, por lo que quedó bastante lejos de toda su familia, aún cuando no mantiene mucha conexión con ellos. Aún así cuando la desgracia se exparció por Kanto Ichirou, aparte de pensar en sus pocos amigos, se llenó la cabeza de preocupaciones sobre sus hermanos menores, la temeroza Nagi y el rayito de sol que era Kazuki. Cada día se debatía entre ir a Azafrán o sobrevivir en Plateada a la espera de una cura milagrosa, pero con cada noche sobrevivida y nuevo mañana despertando más se convencía de que quedarse esperando la ayuda de un tercero no le traería ningún beneficio.

    Tenía que atreverse a luchar por lo que quería, con más fuerza que nunca, o ningún vestigio de su familia o él quedaría sobre esa tierra ahora infestada.
    JUGADORA: Mori

     
    • Fangirl Fangirl x 1
  2.  
    Slam

    Slam Adicto

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    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,299
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [​IMG]INVENTARIO:

    OBJETOS: 34

    [​IMG] Estaca (x2) [Arma de madera que produce 1d4 de daño si impacta] [ICHIROU]
    [​IMG] Éter
    (x1) [Restaura 10PP del movimiento de un Pokémon]
    [​IMG] Bicicleta [Permite viajar automáticamente a cualquier lugar que hayas visitado previamente durante la partida]
    Hammer.png Martillo [Arma contundente que causa 1d4 de daño. También sirve para la construcción]
    NAIL.png Clavos (x2) [Pueden adherirse a un arma de madera como una tabla o un bate para aumentar su daño de 1d4 a 1d6. También sirven para la construcción]
    [​IMG] Gafas de Sol [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo siniestro que realice doblarán su daño]
    [​IMG] Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    [​IMG] MT Rayo [Permite enseñar el Movimiento Rayo a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Eléctrico
    [​IMG] MT Daño Secreto [Permite enseñar el Movimiento Daño Secreto a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Daño Secreto: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más hay éxito) de causarle uno de los siguientes efectos secundarios, que dependen del terreno en donde se dispute la batalla.
    Fuera de combate, sirve para crear "bases secretas" en cualquier ruta abriendo una veta en una montaña o árbol. La base sirve para pasar la noche en una ruta, cueva o bosque, pero como si se estuviera en un edificio y no a la intemperie. Los zombies de la ruta no ingresarán a la base ni respawnearán zombies dentro de ella por los cambios de fase (día/noche), pero sí puede aparecer un Pokémon salvaje dentro de ella mientras realizas un descanso. Sólo se puede tener una base secreta a la vez, si se quiere crear un base en otro lugar se puede, pero se pierde la antigua.
    EFECTOS:
    AGUA: Baja 1 punto la CA del objetivo
    ARENA/NIEVE: Baja 1 punto el Impacto del objetivo
    CAMINO/EDICFICIO: Casusa parálisis al rival
    CUEVA/ROCA: Hace retroceder al objetivo
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Normal
    [​IMG] Arena Fina [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo tierra que realice doblarán su daño]
    [​IMG] MT Megapuño [Permite enseñar el Movimiento Megapuño a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Megapuño: Causa daño (1d8) a un objetivo.
    Potencia: 1d11
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Normal
    [​IMG] Baya Ziuela (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador de todos sus problemas de estado]
    [​IMG] Piedra Lunar [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular]
    [​IMG] Hiperpoción (x2) [Restaura 40PV de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Super Ball (x2) [Sirve para atrapar Pokémon salvajes y otorga +2 en la tirada de captura]
    [​IMG] Agua fresca (x13) [Restaura 5PV de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Ámbar Viejo [Un fragmento de piedra en el que se encuentran restos fosilizados de un Pokémon prehistórico]
    [​IMG] Jeringa Anestesia (Vacía) [Arma que causa 1d4 de Daño y en el primer Impacto causa sueño al objetivo. Luego puede seguirse usando como arma común de 1d4] [ICHIROU]
    cuchillo.png Cuchillo
    [Causa 1d6 de Daño]
    [​IMG] Carburante [Mejora en 1 punto la Iniciativa de un Pokémon o Entrenador permanentemente (o sea, otorga -1 teniendo en cuenta que la Iniciativa es negativa)]
     
    Última edición: 16 Mayo 2023
    • Fangirl Fangirl x 1

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