FAUNA VAN'CHAMAT La geomante mística Yugen Panel de personaje Desglose del panel: Contenido oculto ARCOS: 1. MA: +5 Ataque de arcos [5 PH] 2. HA: Tiro rápido [5 PH]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. 3. HA: Flecha certera [8 PH]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. 4. HP: Vista de halcón [8 PH]: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. 5. HP: Dedos raudos [15 PH]: al atacar con arcos, en lugar de calcular el daño con la media entre fuerza y velocidad, lo calcula con el 75% de la velocidad y el 25% de la fuerza. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. 6. MP: +5 Velocidad [8 PH] 7. MP: +10 Velocidad [10 PH] 8. HA: Lluvia de energía [10 PH]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de partículas curativas. Cura a todo el grupo un poco. 9. MP: +5 Velocidad [8 PH] 10. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH] 11. HA: Lluvia de flechas [12 PH]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. 12. PANEL OCULTO 13. MP: +10 Velocidad [10 PH] 14. PANEL OCULTO 15. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH] PALOS: 1. MA: +5 ataque de palos [6 PH] 2. HP: Quiebramentes [8 PH]: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. 3. HA: Noqueador [6 PH]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. 4. MA: +5 ataque de palos [6 PH] 5. PANEL OCULTO 6. MP: + 5 Defensa especial [8 PH] 7. MA: +10 ataque de palos [8 PH] 8. HA: Rompeofensiva [13 PH]: aprende las habilidades Rompebrazo y Rompemagia, golpes que no hacen daño pero ponen dichos estados a los enemigos. 9. HA: Rompeguardias [13 PH]: aprende las habilidades Rompecoraza y Rompeespíritu, golpes que no hacen daño pero ponen dichos estados a los enemigos. 10. MA: +10 ataque de palos [8 PH] 11. MP: +10 Defensa especial [10 PH] 12. PANEL OCULTO 13. HP: Estado zen [12 PH]: se vuelve inmune a confusión y a sueño. 14. PANEL OCULTO 15. MP: +10 Defensa especial [10 PH] BASTONES: 1. HA: Lluvia de justicia: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. 2. MA: +5 Ataque de bastones [5 PH] 3. MA: +10 Ataque de bastones [8 PH] 4. HA: Paz espiritual [10 PH]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. 5. ½ PM [20 PH]: a cambio de perder de forma permanente un 25% de sus PS máximos, a sus habilidades y magias, salvo invocaciones, consumirán la mitad de PM. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. 6. HA: Paz mental [10 PH]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. 7. MP: +15 Terapeucidad [10 PH] 8. HA: Alteración etérica [8 PH]: invierte, por tres turnos, el poder mágico y la terapeucidad de la usuaria, cambiando uno por el otro. 9. HA: Elevación etérica [8 PH]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad que sumen dichas estadísticas. 10. MP: +20 PM [10 PH] 11. HP: Compensación PM [12 PH]: al usar hechizos y habilidades curativas, recupera un porcentaje de la vida curada en forma de PM. 12. PANEL OCULTO 13. HP: Primeros auxilios [10 PH]: si un aliado se encuentra con menos de un 10% de PV por ataque directo de los enemigos, Fauna puede decidir usar su próximo turno inmediatamente después del momento en que el aliado fue herido. 14. PANEL OCULTO 15. HP: Compensación PM 2 [12 PH]: al usar hechizos y habilidades curativas, recupera un porcentaje de la vida curada en forma de PM. MAGIA BLANCA 1. HA: Magia curativa I: aprende la magias blancas “Cura”, “Luz” y “Vocal” 2. HA: Magia sagrada [6 PH]: aprende las magias blancas “Lumen” y “Pura” 3. HA: Magia sagrada II [6 PH]: aprende las magias blancas “Despejar” y “Antitodo” 4. MP: +10 Terapeucidad [8 PH] 5. HA: Magia defensiva [8 PH]: aprende las magias blancas “Coraza”, “Escudo” y “Astra”. 6. MP: +10 Terapeucidad [8 PH] 7. MP: +10 Terapeucidad [10 PH] 8. HA: Magia curativa II [11 PH]: aprende las magias blancas “Revitalia”, “Omnicura” y “Resanación”. 9. HA: Magia curativa III [11 PH]: aprende las magias blancas “Relax”, “Cura+” y “Lázaro” 10. MP: +10 Terapeucidad [10 PH] 11. HP: Don sanador [12 PH]: curaciones sucesivas sobre el mismo aliado serán más efectivas cada vez. 12. HA: Conjuros de clérigo [15 PH]: aprende las magias blancas “Revitalia+”, “Lázaro+” y “Cura++”. 13. HA: Magia sagrada III [12 PH]: aprende las magias blancas “Lumen+” y “Esna” 14. HA: Conjuros de santa [15 PH]: aprende las magias blancas “Lumen++”, “Antimagia” y “Esna+”. 15. HP: Don de luz [12 PH]: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. 16. HA: Hechizo bendito [10 PH]: aprende el hechizo de magia sagrada supremo, "Sanctus". 17. HA: Magia purificadora [15 PH]: aprende las magias blancas “Omnicura+”, “Antimagia+” y “Inversión”. GEOMANCIA 1. HA: Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 2. HA: Cura natural [8 PH]: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. 3. HP: Geocontrol: Urbes [10 PH]: el usuario gana un 20% de fuerza cuando lucha en ciudades, edificios y lugares artificiales en general. 4. HP: Geocontrol: Rocas [10 PH]: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general. 5. HP: Geocontrol: Aguas [10 PH]: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general. 6. HP: Geocontrol: Bosques [10 PH]: el usuario gana un 20% de defensa mágica cuando lucha en praderas, bosques, selvas, y terrenos llenos de vegetación en general. 7. HP: +15 Defensa mágica [12 PH] 8. HA: Energía natural [12 PH]: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas) 9. MP: +10 Defensa [10 PH] 10. MP: +10 Defensa [10 PH] 11. MP: +15 Defensa mágica [12 PH] 12. HA: Magia natural [10 PH]: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado (es decir, de clase "+") a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 13. HP: Afinidad natural [11 PH]: mejora el efecto y/o el poder de las técnicas de tipo "natural". 14. MP: +30 PS [10 PH] 15. PANEL OCULTO 16. HA: Fulgor natural [10 PH]: concentra la energía del ambiente, la une a sí misma y la hace explotar, sacrificándose a costa de generar un efecto muy poderoso. El efecto variará según el terreno en el que se encuentre. Solo podrá usarse una vez por combate, aunque Fauna sea reanimada. INVOCACIÓN 1. HA: Extracción de Zénit [8 PH]: usa el poder del Profeta Zénit para manifestar las almas que ha asimilado en forma de Eidolones que ayudarán en batalla. Habilita la posibilidad de usar eidolones, con el nuevo comando “Invocar”. 2. MP: +30 PM [10 PH] 3. MP: +15 Poder mágico [10 PH] 4. HP: Mejor trance [10 PH]: mejora las subidas de estadísticas que otorga y/o la duración del trance. 5. MP: +15 Espíritu [10 PH] 6. HA: Manifestación de Alma [12 PH]: usa el poder de la Profeta Alma para manifestar la esencia acumulada de los antiguos espers, seres surgidos de los cuerpos de demonios. Permite invocar a espers que se hayan absorbido, solo una vez por combate cada uno. 7. HA: Más trance [10 PH]: acelera la acumulación del trance. 8. MP: +15 Terapeucidad [10 PH] 9. HA: Transmutación de Claire [10 PH]: usa el poder de la Profeta Claire para transmutar a sus aliados y despertar las formas monstruosas más poderosas que alberga cada uno. Permite realizar, una sola vez por combate, una transmutación a un aliado en trance que ya haya desbloqueado esa posibilidad, cambiando su ficha temporalmente por la de su forma monstruosa. Ficha de combate: FAUNA Lvl. 64 Exp. sig. nv.: 2570 PH: 16 - PS: 154/154 - PM: 167/167 - Trance: 0/100 - Fuerza: 60 - Defensa: 74 - Poder Mágico: 89 - Terapeucidad: 179 - Espíritu: 90 - Defensa Mágica: 106 (101) - Velocidad: 98 Dominio de armas: +15% Arcos +10% Bastones Armas equipadas: - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74) Armadura equipada: - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%) - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%) - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%) - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%) Resistente a frío (x0,75) Inmune a congelación Daño de 20 PS por contacto Habilidades pasivas: - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas. - Más trance: acelera la acumulación de trance. - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así. - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra. - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones). - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM). - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general. - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general. Habilidades y técnicas: - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM) - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM) - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM) - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM) - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM) - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM) - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM) - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM) - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM) - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM) Magia blanca: -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM) -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM) -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM) -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM) -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM) -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM) -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM) -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM) -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM) -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM) -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM) -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM) -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM) -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM) -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM) -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM) -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM) -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM) -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM) -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM) -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM) -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM) -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM) -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM) -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM) -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM) -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM) -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM) Invocar: Eikons: - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia. - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia. - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia. Eidolones - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM) - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM) - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2) - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2) - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM) - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM) Espers: - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM). - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM) - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM) - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM). - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM) - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM) - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM) - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM) Trance: - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS. - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico. - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste. Inventario: - Antídoto (sana veneno) (x3) - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1) - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2) - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1) - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6) - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x6) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6) - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1) - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu) - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1) - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu. Guiles: 1245 Equipo extra: - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio) - Bastón de curación (-50 Daño físico, este bastón cura a los aliados si se les ataca en ratio x0,2) (Req.: 5% dominio) - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio) - Gran arco de mitrilo (17 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás. Si se consumen 10 PM, puede lanzarse una flecha de cristal mágica, y en su lugar, el daño será mágico y de 40 de potencia -se seguirá calculando con media de fuerza y velocidad-) (Req.: 15% dominio) -Pantalones de ninja (+6 velocidad, otorga un 5% de dominio de katanas y arcos) -Armadura de archimago (+10 Defensa mágica, +5 Poder mágico, +5 Terapeucidad, aumenta en un 10% el dominio de varas y bastones del portador) Materiales y provisiones: - Líquido viscoso (x5) (extraño líquido pegajoso que sueltan algunos insectos. Lleva un gran contenido de veneno, pero bien purificado y procesado, puede ser ideal para elaborar medicinas) - Pirarucú (¡el rey del Fámfrit, en pleno apogeo! Rareza: 3) - Pluma de chocobo (x2) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo) Objetos clave: - Rubí cristalizado (encierra el poder del esper Rubí) - Meteorito candente (encierra el poder del esper Belias) - Esmeralda eléctrica (encierra el poder del esper Adrammelech) - Vasija de Fámfrit (encierra el poder del esper Fámfrit)
Supongo que tengo que ponerlo aquí. Desbloqueo las siguientes casillas del panel: 1. MA: +5 Ataque de arcos [5 PH] 2. HA: Tiro rápido [5 PH]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. -10 PH
Mientras me preparo psicológicamente para responder, me llevo esto de Geomancia: 9. MP: +10 Defensa [10 PH]
Me llevo esto de magia blanca: 4. MP: +10 Terapeucidad [8 PH] 5. HA: PANEL OCULTO 6. MP: +10 Terapeucidad [8 PH] No sé si el panel oculto se abre o no, lo dejo ahí por si aca (?)
Bueno, Jen no me ha dicho nada de donde gastarlos pero como la voy a estar usando yo pues iré cogiendo cosas según yo vea necesario y ya, que para eso la estoy roleando (? so... 2. HA: Cura natural [8 PH]: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. 4. HP: Geocontrol: Rocas [10 PH]: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general. La geomancia está muy chula, we(?
Holi, venía a pedir un cambio de imagen para Faunita-chan. No he podido encontrarla con el cabello verde—y no tengo Photoshop para ponérselo F—pero estas son las imágenes más accurate que he podido encontrar. Contenido oculto
Dav, mi chica le cambió el colorcito del pelo <3 La segunda es para la ficha de combate. Mañana posteo uvu Contenido oculto
Me lo llevo :D 5. HA: Magia defensiva [8 PH]: aprende las magias blancas “Coraza”, “Escudo” y “Astra”.
Me la llevo! 9. HA: Magia curativa III [11 PH]: aprende las magias blancas “Relax”, “Cura+” y “Lázaro”
Esto de magia blanca: 8. HA: Magia curativa II [11 PH]: aprende las magias blancas “Revitalia”, “Omnicura” y “Resanación”. *ojitos de wa*
Desbloqueo lo siguiente de arcos: 3. HA: Flecha certera [8 PH]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico.
Esto de magia blanca: 11. HP: Don sanador [12 PH]: curaciones sucesivas sobre el mismo aliado serán más efectivas cada vez.
¡Editado! Queda solo pendiente de editar el panel en sí, cuando pueda lo haré. Revisa la configuración específica de la pasiva; como me parece que puede ser algo complicada de entender, si tienes alguna duda, me dices y lo vemos!
Me lo llevo <3 1. HA: Extracción de Zénit [8 PH]: usa el poder del Profeta Zénit para manifestar las almas que ha asimilado en forma de Eidolones que ayudarán en batalla. Habilita la posibilidad de usar eidolones, con el nuevo comando “Invocar”.