Brigid Olfiend (Amelie)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

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    Escritor
    BRIGID OLFIEND
    La gigante bondadosa
    Amelie

    Brigid 2.jpeg

    Panel del personaje:

    Panel de Brigid.jpg

    Desglose del panel:

    MARTILLOS:
    1. HA: Quiebrayelmos [5 PH]: golpe poderoso contra un enemigo que puede anular guardias, corazas y escudos
    2. HA: Torbellino [8 PH]: gira el martillo a su alrededor, golpeando a todos los enemigos (Coste: 8 PM)

    3. MA: +5 Ataque de martillos [5 PH]
    4. MP: +10 PV [8 PH]
    5. MP: +20 PV [12 PH]
    6. MA: +10 Ataque de martillos [10 PH]
    7. HP: Robustez [15 PH]: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    8. HA: Sacudida [12 PH]: Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes.
    9. HA: Grito vikingo [12 PH]: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia.
    10. MP: +10 PV [8 PH]
    11. MA: +10 Ataque de martillos [10 PH]
    12. MA: +5 Ataque de martillos [5 PH]

    13. HA: Golpe de Hefesto [8 PH]: golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM)
    14. HP: Atacar con PM [20 PH]: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    15. HA: Estruendo [12 PH]: el martillo aumenta en tamaño y hace mucho daño con este a un enemigo; el ataque hará más daño a más potencia tenga el martillo equipado. Este ataque puede romper corazas de enemigos.

    MANDOBLES
    1. HA: Guardia de Mandoble [5 PH]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 4 PH)
    2. MP: +5 Defensa [6 PH]
    3. MP: +5 Defensa [6 PH]

    4. HA: Multifortalecimiento (10 PH): reduce el daño que recibirá el grupo hasta el próximo turno.
    5. MA: +10 Ataque de mandobles [10 PH]
    6. HA: Guillotina final [12 PH]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento (Coste: 12 PM)
    7. MP: +10 Defensa [10 PH]
    8. HA: Barrido final [15 PH]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento (Coste: 14 PM)
    9. HP: Inmunidad [8 PH]: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    10. MA: +10 Ataque de mandobles [10 PH]
    11. HA: Tajo helado (6 PH): golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío.
    12. +5 Ataque de mandobles [5 PH]
    13. PANEL OCULTO
    14. PANEL OCULTO
    15. HA: Megatajo [15 PH]: propina un tajo diagonal que reduce los PV de un rival a ¼ de su vida. No funciona con todos los enemigos, pero, cuando no funciona, provoca daño de manera normal.

    MANGUALES
    1. HA: Castigador: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    2. HA: Mazazo a ciegas (6 PH): Gira el mangual sobre su cabeza de forma abrupta y lo deja caer sobre un enemigo haciendo graves daños. El enemigo al que golpee será aleatorio (Coste: 6 PM)
    3. PANEL SECRETO
    4. HA: Impacto relámpago (8 PH): da un tremendo golpe con el mangual envuelto en rayos al rival, causando daño de elemento rayo (Coste: 8 PM)
    5. HA: Ira desbocada (15 PH): golpea indiscriminadamente, dañando a enemigos hasta cuatro veces, de forma aleatoria (Coste: 15 PM)
    6. MA: +5 Ataque de manguales [5 PH]
    7. MA: +5 Ataque de manguales [5 PH]
    8. HP: Antiaéreo [15 PH]: el usuario hace un 50% más de daño a enemigos voladores.
    9. MA: +10 Ataque de manguales [10 PH]
    10. MA: +10 Ataque de manguales [10 PH]
    11. MP: +10 fuerza [10 PH]
    12. MP: +10 fuerza [10 PH]

    13. HP: Rompehechizos [15 PH]: el usuario hace un 50% más de daño final a criaturas mágicas.
    14. MP: +10 fuerza [10 PH]
    15. MP: +10 fuerza [10 PH]

    BRUTALIDAD
    1- HA: Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. Bajo trance, golpea a todos los enemigos.
    2- HA: Berserker [8 PH]: causa Locura al objetivo
    3- HA: AutoBravura [12 PH]: se otorga Bravura a sí misma (Coste: 15 PM)
    4- HA: Golpe arriesgado [10 PH]: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita).
    5- HA: Desesperación [10 PH]: poderoso ataque con toda la fuerza posible, tan, tan tremendo, que causa la caída del que lo usa. Bajo trance, solo pierde 1/2 de sus PS en vez de caer debilitada (Coste: 15 PM)
    6- MP: +5 Fuerza [8 PH]
    7- MP: +5 Fuerza [8 PH]

    8- MP: +15 Fuerza [15 PH]
    9- MP: +10 Fuerza [10 PH]
    10- MP: +10 Fuerza [10 PH]
    11- HP: Cuerpo a cuerpo [12 PH]: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra.
    12- HP: Fuente de rabia [10 PH]: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse.
    13- PANEL SECRETO
    14- HP: Fuente de ira [10 PH]: llena automáticamente su trance cuando sus PV bajan de un 10%.
    15- HP: Cuerpo a cuerpo 2 [12 PH]: si ataca desamada, su fuerza sube en un 10% extra.


    KIAI
    1. HA: Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado [Coste: 10 PM]
    2. HA: Patada [8 PH]: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    3. MP: +5 Espíritu [6 PH]
    4. HA: Halo [6 PH]: cura PV y problemas de estado a un aliado (Coste: 8 PM)
    5. HA: Resucitar [8 PH]: Sacrifica ¼ de su PV para revivir con dicha cantidad de PV a un aliado caído (Coste: 15 PM, 25% PV máx.)
    6. MP: +5 Terapeucidad [6 PH]
    7. HP: Contraataque [12 PH]: devuelve con un puñetazo (se considera daño sin armas) todos los ataques físicos que reciba. Los golpes serán dados al llegar el siguiente turno de la usuaria. Esta habilidad puede desactivarse y activarse.
    8. HA: Exorcismo [8 PH]: aniquila al instante a un enemigo muerto viviente. Si lo logra, obtiene su robo raro.
    9. MP: +10 Defensa Mágica [8 PH]
    10. MP: +10 Terapeucidad [8 PH]
    11. PANEL SECRETO
    12. HP: Rebote Mágico [12 PH]: si tiene suficientes PM, reproduce cualquier hechizo que haya recibido contra el que lo lanzó. Los hechizos consumirán 1/2 de los PM que gastó el rival al usarlos, y serán utilizados al llegar el próximo turno de la usuaria, golpeando con el poder mágico del rival que lanzó el ataque. Esta habilidad puede desactivarse y activarse.

    SHINRYU:
    1. HA: Postura del dragón [13 PH]: asegura poder esquivar el próximo golpe que le lance el rival (si es un ataque multigolpe solo garantiza esquivar el primero de los ataques). Si logra esquivar con esta técnica, atraerá la atención del enemigo al que esquivó, causándole provocación. Bajo trance, si esquiva atraerá la atención de todos los enemigos.
    2. MP: +15 Velocidad [10 PH]
    3. PANEL OCULTO
    4. MP: +15 Espíritu [10 PH]
    5. HP: Evasión [10 PH]: los poderes del Shinryu despiertan unos reflejos sobrehumanos. Esquiva ataques físicos un 10% de las veces, pudiendo acumularse junto al efecto del trance o de otras habilidades.
    6. HP: Evasión mágica [10 PH]: los poderes del Shinryu despiertan unos reflejos sobrehumanos. Esquiva ataques mágicos un 10% de las veces, pudiendo acumularse junto al efecto del trance o de otras habilidades.
    7. MP: +15 Terapeucidad [10 PH]
    8. PANEL OCULTO
    9. MP: +15 Velocidad [10 PH]
    10. HA: Caída del dragón [13 PH]: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo sobre la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo aplica a todo el grupo.

    11. PANEL OCULTO
    12. HA: Aura del dragón [13 PH]: canaliza la energía del Shinryu y se la ofrece a un aliado o a sí misma, otorgando al objetivo Revitalia y Autolázaro simultéaneamente. Bajo trance, afecta a todo el grupo.
    13. MP: +15 Terapeucidad [10 PH]
    14. HP: Más trance [8 PH]: acumula el medidor de trance más rápido.
    15. HP: Mejor trance [8 PH]: mejora las subidas de estadísticas y la duración del trance.
    16. MP: +15 Espíritu [10 PH]
    17. HA: Puño del dragón [13 PH]: golpea a un enemigo con toda la fuerza que alberga en su interior, desarmada. Daña gravemente a un enemigo, con posibilidades de causar muerte súbita. El resto de enemigos en la misma fila sufren también algo de daño. Bajo trance, el efecto rebote alcanza a la fila trasera también.
    18. PANEL OCULTO


    Ficha de combate:

    Brigitti 2.jpg
    BRIGID
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 2790
    PH: 4

    - PS: 235/235
    - Trance: 0/100
    - PM: 83/83
    - Fuerza: 222
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 53
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 105
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]:
    golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)
    Transmutación (eikon):
    Shinryu.jpg
    SHINRYU
    Bonus:
    +10% fuerza
    +50% poder mágico
    +20% terapeucidad
    Sinergia: el aliado vinculado a Shinryu puede consumir sus propios PM o PS para acumular poder físico o mágico en el eikon. Cada 2 PS y cada 1 PM sumarán 1 y 2 al contador respectivamente.
    Poder físico acumulado: 0/100
    Poder mágico acumulado: 0/100
    1- Shinryu usará "Artema definitiva" si tiene el máximo de poder físico y mágico acumulado.
    2- Shinryu usará "Devastaestrellas" si tiene el máximo de poder mágico acumulado.
    3- Shinryu usará "Rompemundos" si tiene el máximo de poder físico acumulado.
    4- Si los criterios 5 y 6 se dan simultáneamente, Shinryu usará un ataque al azar de entre las cuatro opciones.
    5- Shinryu usará "Luz del mediodía" o "Viento dorado" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder mágico acumulado.
    6- Shinryu usará "Pulsar brillante" o "Grieta dimensional" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder físico acumulado.
    7- Shinryu usará "Aura sanadora" o "Rasgacielos" si tiene al menos 20 puntos de poder mágico y físico acumulado.
    8- Shinryu usará "Fuerza eikónica" si no tiene nada de poder acumulado.
    Habilidades:
    - Artema definitiva (golpea a todos los enemigos con +fuerza de Brigid y daño del arma de Brigid, y con ratio mágico x0,poder mágico de Brigid, daño mágico no elemental, se calcula con la estadística ofensiva más alta de Shinryu; ignora toda la defensa mágica del enemigo -pero no sobrepasa Escudos y otros efectos, y se potencia por Fe y otros efectos-. Reduce en 50 puntos ambas acumulaciones)
    - Devastaestrellas (golpea al enemigo con más PS actuales con +fuerza de Brigid, daño físico, tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder físico)
    - Rompemundos (golpea al enemigo con más PS actuales con +poder mágico +terapeucidad de Brigid, daño mágico no elemental, golpea tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Luz del mediodía (sana a todo el grupo aliado, sin contarse a sí mismo, en terapeucidad de Brigid y les otorga a todos una posibilidad de esquivar golpes físicos y/o mágicos por dos turnos equivalente a suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, incluyendo efectos de trance. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Viento dorado (daña a todos los enemigos con +terapeucidad de Brigid, daño de viento, y reduce además sus PM en tanto porcentaje como resulte de 1/2 de la suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, sin incluir efectos de trance. Este ataque aniquila no muertos, y si se aniquila alguno por el efecto del mismo, no pierde acumulación de poder mágico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Pulsar brillante (golpea al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico, elemento luz, golpea tres veces. Si el ataque deja KO al enemigo, no pierde acumulación de poder físico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico)
    - Grieta dimensional (daña al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico. Le aplica además un multiplicador de daño final igual a tantos multiplicadores pasivos por categoría de monstruo que tenga activos Brigid por habilidades de su panel. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico).
    - Aura sanadora (revive a los aliados caídos y los cura al máximo, o si no hay ningún aliado caído, otorga al aliado con menos PS actuales Autolázaro, Revitalia (x0,2) y Resanación (x0,1). Si revive a algún aliado, gana 10 puntos de acumulación de poder mágico por cada aliado revivido)
    - Rasgacielos (daña a todos los enemigos en +fuerza de Brigid +potencia del arma de Brigid. Si derrota a algún enemigo con este ataque, gana 10 puntos de acumulación de poder físico por cada enemigo derrotado)
    - Fuerza eikónica (daña a un enemigo con daño físico de +daño del arma de Brigid, y sube una de sus acumulaciones de poder en +20 según el tipo de enemigo, siendo: poder físico si es humanoide, animaloide, acorazado, volador o insectoide; y poder mágico si es plantoide, criatura mágica, criatura marina, no-muerto o dragón)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
    Guiles: 605

    Equipo de reserva:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Mandoble de guerra (16 Daño físico, si la portadora usa Multifortalecimiento, la usuaria subirá también su fuerza, además de subir la defensa a todo el grupo) (Req.: 15% dominio)
    - Hoja áurea [Mandoble] (35 Daño físico, incrementa hace inmune a antife y mudez) (Rq.: 15% dominio) (Clase: C)
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    - Excalibur [Mandoble] (40 Daño físico, elemento luz; potencia el daño de cualquier fuente de elemento luz en x1,5 (excluyendo el daño natural de esta arma, pero sí incluyendo técnicas de luz), y mejora las curaciones realizadas por la usuaria, incrementando sus ratios curativos de PS en x0,25 y de PM en x0,1) (Req.: 35% dominio)
    - Cazaballenas [Mangual] (21 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos marinos) (Req.: 10% dominio)
    - Aplastainsectos [Mangual] (50 Daño físico, hace daño final x1,5 a monstruos insectoides) (Req.: 20% dominio) (Clase: B)
    - Putrescente [Mangual] (50 Daño físico, esta arma también se considera un Mandoble, y podrá usarse si la suma de dominios llega al requisito, aunque solo se potenciará por dominio de manguales. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Veneno; asimismo, hace x1,25 daño final a enemigos que padecen Veneno o Necrosis) (Req.: 30% dominio)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Armadura de caballero mogu (+12 Defensa; 1/10 de las veces, el daño físico recibido se reducirá a la mitad. Si se lleva equipada, sube en un 5% el dominio de varas y mandobles. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Grebas memoriales malditas (+10 Velocidad, -8 Defensa, -8 Defensa mágica; otorga +5% de dominio de mandobles o 5% de dominio de arcos. Parece estar sometido a algún tipo de maleficio que merma su auténtico poder...)
    - Casco de caballero mogu (+5 Defensa mágica, hace resistente x0,5 a viento, tierra y rayo, pero débil a frío x1,5. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    - Rodilleras de caballero mogu (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, hace que el usuario absorba rayo (x1). Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, 1/10 de las veces, el daño físico recibido se reducirá a la mitad. Si se lleva equipada, sube en un 5% el dominio de varas y mandobles. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Chocopantalones (otorga un 5% al arma con menos dominio actual del usuario; además, otorga +1 de terapeucidad por cada pluma de chocobo que tenga el portador (actual: 3))
    - Vara nigromántica [Vara] (10 Daño físico, absorción PM 10%; habilita al usuario la capacidad de usar Sombra y Sombra+ y mejora el daño de oscuridad producido tanto por dichas magias como por otras fuentes en un 10%) (Req.: 15% dominio) (Clase: B)

    Materiales e ingredientes:
    - Cristal azul (un fragmento de cristal de un intenso color azul, cargado de magia, que solo se encuentra en la gruta de los cristales y en algunos monstruos. Es un material muy valioso y extraño, sin duda, codiciado por muchos artesanos) (x1)
    - Placas de piedra (x1)
    - Hierro (x7) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Carbón (x3) (un mineral muy común, de color negruzco y que sirve como combustible para generar fuego. Por ese motivo es útil en la creación de armas de fuego, y, aunque por sí solo no es muy bueno para crear armas o armaduras, puede mezclarse con más metales para hacer potentes aleaciones. Rareza: 1)
    - Plata (x1) (mineral raro, mucho más valioso y resistente que el hierro. Los caballeros eleanos acostumbran a usarlo aleado con otros metales para la creación de sus armaduras y armas. Rareza: 2)
    - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Topacio (x3) (piedra preciosa de color dorado, relacionada con la tierra y la fertilidad. Puede otorgar propiedades mágicas a armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Jade (x2) (mineral muy raro, de un color verde profundo, casi acristaado. Es bastante difícil de encontrar en Elérea, pues se encuentra sobre todo en las minas del continente de Kholod. Por eso, es codiciado en el continente central. Rareza: 3)
    - Ópalo (x1) (mineral muy raro, de colores fríos y vívidos que se entremezclan como si fuese un espejo. Es un mineral típico del continente de Elérea, pero ello no quita que sea toda una joya. Rareza: 3)
    - Diamante (x0) (la piedra preciosa por excelencia, codiciada por todos y que, se dice, encierra misteriosas energías todopoderosas. Es tremendamente valiosa y el culmen de la dureza, lo cual la hace una gema idónea para crear las mejores armaduras y valiosísimas armas de filo. Rareza: S)
    - Ropajes raídos (x6) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Muda de insecto (x3) (los restos del exoesqueleto de un monstruo insectoide muy grande. Es muy dura y aún conserva la forma del insecto original, pero si se deshace y moldea puede ser muy útil para crear ropajes, y si se disuelve, puede servir para dar consistencia a las pócimas y brebajes)
    - Pluma de chocobo (x5) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Bigote de bengal (x1) (rígido y flexible a la vez, los bigotes de los bengales son materiales codiciados y muy útiles para la elaboración de cualquier tipo de tejido, e incluso para crear ciertas armas como lanzas o palos)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    -Carne exótica (x7) (carne procedente de un monstruo exótico, con una textura muy distinta a la de ave, garula y demás carnes más habituales. Muchos monstruos tienen una carne diferente, de carácter más tendonoso, que si bien no es del gusto de todos, puede llegar a cocinarse en platos extravagantes y muy lujosos)
    - Pez sol (x1) (pescado común en Áurea. Rareza: 1)
    - Sal negra (x1) (una especia, en forma de sal procedente de un proceso de extracción de las rocas de las costas de Hitoki. Tiene un característico e intenso sabor a huevo, y le da mucho sabor a cualquier plato)

    Trofeos de caza:
    - Fragmento de caparazón (fragmento casi intacto del grueso caparazón de una tortuga gigante, señal inequívoca de que esta ha sido cazada)
    - Metal sólido (parte de la coraza de un gigante de metal. Es difícil identificar qué compone exactamente esa coraza que ha nacido no de la tierra, sino de la lluvia, pero sin duda, es prueba suficiente de que se ha tumbado a todo un titán)

    Especial:
    - Garra de Enkidoh (alberga el poder del esper Enkidoh, fiel compañero de Zénit, y dícese que fue el primer "descendiente de Shinryu"... esto es, el primer intento del Profeta por conseguir un recipiente idóneo)
     
    Última edición: 7 Enero 2025
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    Holi :D

    Me compro por 8 PH la habilidad de:
    KIAI:
    2. HA: Patada [8 PH]: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
     
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    Vengo a comprar otra habilidad.

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    5. HA: Resucitar [8 PH]: Sacrifica ¼ de su PV para revivir con dicha cantidad de PV a un aliado caído (Coste: 15 PM, 25% PV máx.)
     
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    Se va a poner intenso, así que compro una última habilidad :D

    KIAI:
    4. HA: Halo [6 PH]: cura PV y problemas de estado a un aliado (Coste: 8 PM)
     
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    Vengo a comprar una pequeña mejora...

    KIAI:
    10. MP: +5 Terapeucidad [8 PH]
     
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    Holi, aquí iniciando nuevo capítulo en mi vida (??

    BRUTALIDAD:
    4- HA: Golpe arriesgado [10 PH]: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival (Coste PM: 10)
     
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    ¡Panel secreto de la sección "Brutalidad" desbloqueado! Era AutoBravura.
     
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    Compro un pequeño Boost (?)

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    9. MP: +10 Defensa Mágica [8 PH]
     
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    Y vengo por otro uwu

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    6. MP: +5 Terapeucidad [6 PH]
     
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    Bueno, giga se estaba centrando mucho en el kiai así que completarlo me parece ir sobre seguro, so... pillo estas dos:

    3. MP: +5 Espíritu [6 PH]
    12. HP: Rebote Mágico [12 PH]: si tiene suficientes PM, reproduce cualquier hechizo que haya recibido contra el que lo lanzó, gastando tantos PM como costase el ataque originalmente. Esta habilidad puede desactivarse y activarse.
     
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    ¡Panel secreto 11 revelado! Es "Armonía".

    Nota: he hecho un re-design a Brigid, como podrá verse en su ficha desde ya. Siempre busqué otra imagen para ella, porque estoy convencido de que uno de los motivos por los que a nadie le termina de gustar el personaje es por el diseño que tenía (tristemente, así creo que es (?)), pero nunca encontraba nada que me convenciese y encajase con el personaje. Ahora por fin lo he encontrado: la imagen mantiene básicamente todos los rasgos de Brigid, de mujer con rasgos anchos y grandota, pero aquí tiene una postura más neutra y es más "appealing" en general.
     
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    Amane

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    7. HP: Contraataque [12 PH]: devuelve con un puñetazo (se considera daño sin armas) todos los ataques físicos que reciba. Esta habilidad puede desactivarse y activarse.

    uwu
     
  13.  
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    ¡Panel secreto 8 de Kiai revelado! Es "Maleficio".
     
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    Amelie

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    Martillos (PV):
    1. HA: Quiebrayelmos [5 PH]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa (Coste: 7 PM)
    Manguales (fuerza):
     
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    MrJake

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    Amelie
    Te invoco aquí por dos motivos: primero, recordarte que cuando quieras puedes gastar los PH para desbloquear partes del panel!
    Segundo, avisarte de que los stats de Brigid se han mejorado, concretamente, los concernientes a Terapeucidad y Espíritu. Estoy convencido de que estaban mal y se quedaron muy cortos por algún motivo (?)
     
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    Amelie

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    Martillos:
    2. HA: Torbellino [8 PH]: gira el martillo a su alrededor, golpeando a todos los enemigos (Coste: 8 PM)
    3. MA: +5 Ataque de martillos [5 PH]

    Manguales:
    6. MA: +5 Ataque de manguales [5 PH]
     
    Última edición: 12 Enero 2022
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    MrJake

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    Aunque los otros dos puedes desbloquearlo, no puedes desbloquear esta casilla. Solo puedes desbloquear las casillas que, en el panel dibujado, tengan casillas desbloqueadas que la toquen. Es decir, para llevarte la número 4 de Manguales (que es esa habilidad) necesitas tener una de las que la rodean ya comprada. Si miras el panel, esa casilla concreta está rodeada por las casillas adyacentes de:
    - 11 de martillos
    - 11 de mandobles
    - 3 y 5 de manguales

    Por tanto, para poder desbloquear Golpe Relámpago, primero necesitas alguna de esas. Las otras dos que pediste las puedes desbloquear porque sí tienen casillas desbloqueadas anexas (la 1 de martillos y la 1 de manguales tocan ambas y las tienes desbloqueadas).

    Edita si quieres y avísame! Y cualquier duda me preguntas.
     
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    Amelie

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    Martillos:
    12. MA: +5 Ataque de martillos [5 PH]
     
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    Amelie

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    6- MP: +5 Fuerza [8 PH]
     
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    MrJake

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    Bueno, Amelie, pues el reseteo de tu panel está listo! Podrás ver no solo que la imagen del panel está casi vacía (solo contarías con las habilidades iniciales) y casi todo el desglose ha sido reiniciado, sino que han desaparecido de tu ficha toda mejora de dominio de armas, de stats, habilidades pasivas y activas. ¡Estás desde cero!

    Eso implica también que tienes 126 PH para gastar a tu gusto ahora. Siéntete libre de gastarlos todos como quieras, sabiendo la mecánica del tablero, claro: solo puedes desbloquear casillas adyacentes a las ya desbloqueadas. Eso implica que tienes que empezar a desbloquear sí o sí por casillas que están alrededor de las tres que tienes desbloqueadas por defecto, y de ahí puedes ir encadenando. Por ejemplo, ya que tú personalmente te centraste algo en martillos, si quieres volver a tener "Torbellino", que es la casilla 2 de la zona de martillos, debes primero comprar una de las casillas a su alrededor. Como justo al lado tiene la casilla 1 de martillos, "Quiebrayelmos", y esta está tocando una casilla ya desbloqueada, podrías coger Quiebrayelmos y acto seguido Torbellino. O podrías tomar otra ruta totamente distinta, e ir avanzando por el panel.

    Aunque 126 PH son muuuuchos PH y puede abrumar un poco, te recomiendo que los gastes todos o casi todos más o menos pronto. Más que nada porque vas a necesitar tener habilidades y mejoras para poder estar al nivel de los monstruos que te encuentres!

    Cualquier duda, me tienes disponible.
     
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