—¡Maldición! ¡Esquiva y usa tijera X, maldito escarabajo! ESCAVALIER: Bicho/Lucha Certero: aumenta el ratio de efectividad de los ataques de este pokémon: de x0 pasa a x0,25, de x0,5 a x0,75, de x1 a x1,25, de x1,5 a x1,75 y de x2 a x2,25. Salud: 140/140 Fuerza: 320 (90) Resistencia: 150 Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (30) Movimientos: -A bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja en 20 la resistencia propia (Base 70, +20 STAB)) -Tijera X (75 Potencia, Bicho (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4) -Danza Espada (+20 Fuerza) (Usos: 6/6) -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
—¡Esquívalo y repite! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 3/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
Togedemaru volvió al campo y esquivó aquello. TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 7/130 Fuerza: 200 (62) Resistencia: 170 (34) Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (24) Movimientos: -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2) -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 1/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 3/4)
Los miniguardianes, rodeando a Emily a Incineroar, atacaron prestos con sus Espadazos. MINIGUARDIAN: Acero/Psíquico Cambio de fase: cuando tenga menos de 3/4 de vida, cambiará a su fase 2.0; al tener menos de 1/2 de vida, a su fase 3.0; y al tener menos de 1/4, a su fase 4.0. Cada fase tiene distintos movimientos. Salud: 200/200 Fuerza: 250 Resistencia: 150 Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Espadazo (80 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma) -Rayo láser (80 Potencia, Psíquico; lanza un rayo láser de su pequeño ojo) -Espiral agresiva (120 Potencia, Acero; gira rápidamente sobre sí mismo y golpea a todos los rivales. Requiere de un turno de carga) -Tajo vertical (50 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma. Anula subidas de estadísticas, rompe barreras y baja en 20 la resistencia del rival) MINIGUARDIAN: Acero/Psíquico Cambio de fase: cuando tenga menos de 3/4 de vida, cambiará a su fase 2.0; al tener menos de 1/2 de vida, a su fase 3.0; y al tener menos de 1/4, a su fase 4.0. Cada fase tiene distintos movimientos. Salud: 200/200 Fuerza: 250 Resistencia: 150 Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Espadazo (80 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma) -Rayo láser (80 Potencia, Psíquico; lanza un rayo láser de su pequeño ojo) -Espiral agresiva (120 Potencia, Acero; gira rápidamente sobre sí mismo y golpea a todos los rivales. Requiere de un turno de carga) -Tajo vertical (50 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma. Anula subidas de estadísticas, rompe barreras y baja en 20 la resistencia del rival)
Lucas Diamond —Acua jet contra el primero. SCRAFTY: Agua/Lucha (Ágil) Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas. Hidrostal Salud: 17/135 (5) Fuerza: 207 (62) Resistencia: 220 (20) Agilidad: 2/4 (121 de Velocidad) (33) Movimientos: -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 1/2) -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB)) MOVIMIENTO Z: -Maniobra > Hidrovórtice abisal (115 Potencia, Agua, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 90, +25 STAB)) -Campo de olas > Campo de olas Z (Además de su efecto normal, aumenta en 30 la resistencia) Hiperpantalla: 3/5 Campo de olas: 2/5
—Hm, hm~ Puño Sombra, peque. MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 3/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
Emily Hodges —¡No nos dais miedo! ¡Esquiva eso, Inci! ¡Acaba con otro: Colmillo Ígneo! INCINEROAR: Fuego/Siniestro (Balanceado) Mar llamas: x2 movimientos tipo fuego si los ps bajan de 1/4. Salud: 3/205 (15) Fuerza: 238 (43) Resistencia: 199 (19) Agilidad: 1/3 (102 de Velocidad) (42) Movimientos: -Ascuas (70 Potencia, Fuego (Base 60, +10 STAB)) -Colmillo Ígneo (115 Potencia, Fuego (Base 100, +15)) -Lariat Oscuro (65 Potencia, Siniestro, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Golpe Mordaza (75 Potencia, Siniestro, impide al rival usar movimientos de sonido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
—¡Mwahaha, barrera espinosa! TOGEDEMARU: Eléctrico/Acero Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 7/130 Fuerza: 200 (62) Resistencia: 170 (34) Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (24) Movimientos: -Moflete estático (50 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Sorpresa (30 Potencia, Normal, hace retroceder al rival, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 2/2) -Barrera Espinosa (Se protege de movimientos ofensivos, y daña con 1/8 de sus PS máximos a quien le golpee con un ataque de contacto) (Usos: 0/2) -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 3/4)
—¡Aguanta ahí! ¡Sombra Vil! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 157/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 3/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
Togedemaru no pudo aguantar el sombra vil, pero al menos debilitó un poco más a Marshadow. Ese Pokémon... Daría muchos problemas, tendría que sacar la artillería pesada. —Allá va Froslass... ¡Cubre el campo con tu flora! ¡Hiperpantalla! ¡Froslass-Udan registrado! FROSLASS: Planta/Hada Herbogénesis: crea un campo de hierba al aparecer en el campo por 5 turnos. Salud: 180/180 (40) Fuerza: 230 (70) Resistencia: 140 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10) Movimientos: -Remedio natural (+20 Resistencia propia; cura los problemas de estado del equipo) (Usos: 2/2) -Energibola (105 Potencia, Planta, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Deseo (El próximo turno propio, el pokémon que esté en su lado del campo se curará en 1/2 de los Ps máximos de este pokémon) (Usos: 2/2) -Hiperpantalla (Coloca a la vez pantalla luz y reflejo, por la duración de 5 turnos cada uno) (Usos: 1/2)
Liza White —Gran trabajo, Marshadow. Démosle paso a otro pokémon que podrá enfrentar mejor a nuestro nuevo oponente. Con un simple intercambio de miradas, Luxray dio un salto al frente, mirando con fiereza a su rival. Consciente de que no se jugaban simplemente "ganar o perder" en aquel combate. LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Salud: 160/160 Fuerza: 257 (42) Resistencia: 226 (52) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (65 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Rayo Aurora (65 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Campo gélido (coloca un campo gélido en el campo por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2)
—¡Usa deseo, Froslass! FROSLASS: Planta/Hada Herbogénesis: crea un campo de hierba al aparecer en el campo por 5 turnos. Salud: 180/180 (40) Fuerza: 230 (70) Resistencia: 140 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10) Movimientos: -Remedio natural (+20 Resistencia propia; cura los problemas de estado del equipo) (Usos: 2/2) -Energibola (105 Potencia, Planta, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Deseo (El próximo turno propio, el pokémon que esté en su lado del campo se curará en 1/2 de los Ps máximos de este pokémon) (Usos: 0/2) -Hiperpantalla (Coloca a la vez pantalla luz y reflejo, por la duración de 5 turnos cada uno) (Usos: 1/2)
No importaba cuántos derrotasen, seguía habiendo más y más guardianes... Concretamente, al Incineroar de Emily le amenazaba un miniguardián, que terminó usando su Espadazo contra él. MINIGUARDIAN: Acero/Psíquico Cambio de fase: cuando tenga menos de 3/4 de vida, cambiará a su fase 2.0; al tener menos de 1/2 de vida, a su fase 3.0; y al tener menos de 1/4, a su fase 4.0. Cada fase tiene distintos movimientos. Salud: 200/200 Fuerza: 250 Resistencia: 150 Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Espadazo (80 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma) -Rayo láser (80 Potencia, Psíquico; lanza un rayo láser de su pequeño ojo) -Espiral agresiva (120 Potencia, Acero; gira rápidamente sobre sí mismo y golpea a todos los rivales. Requiere de un turno de carga) -Tajo vertical (50 Potencia, Lucha; golpea con su espada de plasma. Anula subidas de estadísticas, rompe barreras y baja en 20 la resistencia del rival) ... y mientras, Lucas se encontraba en la tesitura de tener que enfrentar a dos de esos guardianes aéreos. El ataque de Scrafty no bastó para vencer a ninguno de los dos, pero, justo entonces, un poderoso golpe acuático provino de alguna parte, tumbándolo definitivamente. Maji puso su mano en el hombro de Lucas. —Te cubro, chico. ¡Ándate con cuidado! Flygon había ayudado a Lucas... pero aún faltaba un guardián aéreo más. Su ojo parpadeó, ¡iba a disparar su disparo de plasma! GUARDIÁN VOLADOR: Acero/Volador Acumular plasma: si un rival recibe tres ataques de plasma de guardianes aéreos, el tercer golpe hará el triple de daño. Salud: 300/300 Fuerza: 350 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) -Disparo de plasma (lanza un rayo de plasma contra un rival. 90 Potencia, Psíquico) -Metralla de plasma (lanza una serie de rayos de plasma contra un rival. 30 Potencia, Psíquico, golpea cuatro veces) -Láser de plasma (lanza un rapidísimo rayo de plasma contra un rival. 70 Potencia, Psíquico, dos puntos de agilidad para esquivarse) -Ráfaga de aire (80 Potencia, Volador, obliga al rival a cambiar de pokémon)
Liza White Oh-oh... Se venía el resurgimiento de nuestro tóxico amigo. Luxray, tenso, se limitó a crear un campo donde pudiese desenvolverse bien. LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Salud: 160/160 Fuerza: 257 (42) Resistencia: 226 (52) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (65 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Rayo Aurora (90 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Campo gélido (coloca un campo gélido en el campo por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2) Campo gélido [1/5]
Emily Hodges —El último esfuerzo, Inci... ¡esquiva y Colmillo Ígneo! INCINEROAR: Fuego/Siniestro (Balanceado) Mar llamas: x2 movimientos tipo fuego si los ps bajan de 1/4. Salud: 3/205 (15) Fuerza: 238 (43) Resistencia: 199 (19) Agilidad: 0/3 (102 de Velocidad) (42) Movimientos: -Ascuas (70 Potencia, Fuego (Base 60, +10 STAB)) -Colmillo Ígneo (115 Potencia, Fuego (Base 100, +15)) -Lariat Oscuro (65 Potencia, Siniestro, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Golpe Mordaza (75 Potencia, Siniestro, impide al rival usar movimientos de sonido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
Cambió el líder a Muk, que acabó completamente recuperado de sus heridas. MUK: Veneno/Siniestro Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado. Salud: 169/210 Fuerza: 230 (60) Resistencia: 205 (30) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4) -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
Lucas Diamond Scrafty esquivó y usó Acua jet de nuevo, esta vez contra el otro guardián. Gracias a la ayuda de Maji, el primero se había debilitado. SCRAFTY: Agua/Lucha (Ágil) Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas. Hidrostal Salud: 17/135 (5) Fuerza: 207 (62) Resistencia: 220 (20) Agilidad: 1/4 (121 de Velocidad) (33) Movimientos: -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/5) -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 1/2) -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB)) MOVIMIENTO Z: -Maniobra > Hidrovórtice abisal (115 Potencia, Agua, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 90, +25 STAB)) -Campo de olas > Campo de olas Z (Además de su efecto normal, aumenta en 30 la resistencia) Hiperpantalla: 4/5 Campo de olas: 3/5
—¡Rayo Aurora! LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Salud: 160/160 Fuerza: 257 (42) Resistencia: 226 (52) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (65 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Rayo Aurora (90 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Campo gélido (coloca un campo gélido en el campo por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2) Campo gélido [2/5]
Muk aguantó bien el ataque, y acometió con su mordisco. MUK: Veneno/Siniestro Toque tóxico: cada vez que este pokémon toque físicamente al rival, esta lanzará un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado. Salud: 40/210 Fuerza: 230 (60) Resistencia: 205 (30) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Gas venenoso (Envenena al rival) (Usos: 2/4) -Trampa venenosa (-20 Fuerza y -10 velocidad a un rival envenenado, ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (40 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 30, +10 STAB)) -Armadura Ácida (+20 Resistencia) (Usos: 5/5)
—¡Esquiva y repite! LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Salud: 160/160 Fuerza: 257 (42) Resistencia: 226 (52) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (65 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Rayo Aurora (90 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Campo gélido (coloca un campo gélido en el campo por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2) Campo gélido [2/5]