Balance y actualizaciones

Tema en 'Guías y dudas' iniciado por MrJake, 14 Septiembre 2022.

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    MrJake

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    Balance y actualizaciones
    Bueno, gente, voy a inaugurar este nuevo tema para usarlo cuando necesite hacer algún cambio a las mecánicas de combate, estadísticas, formas de juego, y otros aspectos principalmente RPG del rol. En principio espero no tocarlo mucho, porque el rol gira mucho en torno a la personalización de personajes a través del consumo de PH en el panel para ganar estadísticas, habilidades, etc., y siento que cambiar de repente el funcionamiento de las mismas puede estropear la idea que cada jugador tenía al hacer la inversión.

    Ojo, si veo que algo se desbalancea mucho mira benenoso a lluvia de flechas, lo nerfearé en caso de necesitarlo. Lo hice por ejemplo con Provocación de Erin (antes atraía ataques incluso si estaba en la fila trasera, ya solo se puede usar en la fila delantera).

    Pero eso, en definitiva, lo quiero usar lo mínimo posible... y si lo uso, voy a intentar que sea no demasiado determinante.


    ***

    Así pues, inauguro esto con un asunto que quería discutir porque lo llevo notando bastante... y tiene que ver con un desbalanceo que hay en cuanto al daño de los enemigos, las defensas de los jugadores, las curaciones y los puntos de salud.

    Voy a explicarme: como es lógico, personajes como Erin están diseñados para ser muy resistentes, y por eso ella tiene el valor más alto de defensa del grupo (120) y el segundo valor más alto de PS (150, solo por detrás de Brigid con 156). Sin embargo, personajes como Fauna están diseñadas para todo lo contrario, ser muy vulnerables y morir rápido si no se la protege, por eso tiene el valor más bajo de defensa y de PS del grupo (64 y 57). Y aunque esto está diseñado para que funcione así, genera un problema a la hora de balancear el daño de los enemigos... y es que me es muy difícil hacer enemigos que puedan suponer una mínima amenaza a Erin sin que estos destrocen salvajemente a Fauna (?)

    Ejemplo: la Lima se supone que es un enemigo relativamente débil a estas alturas del juego: tiene 85 en todos los stats, lo cual no es muy alto... o no debería serlo. Sin embargo, 85 de Fuerza es una barbaridad para Fauna, y es una risa para Erin. Si quiero que le hagan siquiera cosquillas a Erin, tienen que o bien tirar de poder mágico, o bien usar alguna habilidad física de +40 de daño. Pero no puedo hacer lo segundo porque si lo hago, 125 de potencia física deja a Fauna KO de un golpe, y es una maldita Lima (?).

    ¿Veis el problema? Porque vale, tiene sentido que una Lima sea débil y no pueda tocar a Erin, y que pese a ser débil pueda hacer daño a Fauna. Pero vamos más allá: la ballena zombi se supone que es un enemigo poderoso. Tiene 100 de fuerza, que para los estándares de enemigos normales ahora mismo, es muuucho. Pero para Erin sigue siendo de risa. Si no usa ataques físicos de más de 20 de potencia, no le hace más que 1 PS de daño. ¿Pero a Fauna? A Fauna solo un ataque de +0 de daño físico la deja tiritando. Y hablamos de un enemigo poderoso; que Erin sea un tanque no debe significar que nada pueda ni rozarla. Y es que a estas alturas no debería ser tan problemático que haya enemigos capaces de hacerle daño físico, no de matarla de un golpe, claro, pero sí de dañarla... pero no puedo introducir tales enemigos porque si Erin no está ahí, personajes como Fauna o Kein se mueren de un soplido.

    Y hay otro problema: las curaciones. Es obscena la cantidad de PS que cura personajes como Fauna. De nuevo, sí, tiene sentido que cure mucho, tiene 110 de terapeucidad y ha invertido en magia blanca para algo... pero no es cuestión de que cure mucho, es cuestión de que la mayoría de sus curas, hasta un maldito Revitalia o Revitalia+, puede llegar a curar de 0 a 100 a muchos personajes, porque sus cantidades de vida son muy bajas, simplemente. Y claro, no puedo nerfear las curaciones tanto, porque entonces personajes como Erin o Brigid, con muchos PS, no se podrían curar nada fácil. Entramos aquí en un problema parecido: ya no es porque haya personajes con más vida que otros, es porque para balancear las curaciones, siempre va a haber un desbalance: porque o curas demasiado a los que tienen poca vida, o curas muy poco a los que tienen mucha.

    Así pues, mi cambio es sencillo, creo que en esencia no perjudica demasiado (puede hasta considerarse beneficioso), y creo que es coherente y que no afecta demasiado al juego: voy a subir los PS de todos los jugadores porcentualmente. Seguramente lo haga entre un 25% y un 50%. Así, si tomo el 50% por ejemplo, Erin quedaría con 225 PS, y Fauna con 126. Erin sigue teniendo mucho más, pero al menos Fauna ya tiene una cantidad lo suficientemente decente como para A) que sus curaciones no sean tan ridículamente altas en personajes con poca vida, y B) que un enemigo con 100 de fuerza no suponga una muerte segura si no se la protege, pero siga siendo una gran amenaza.

    Hacer esto me permite rebalancear también a todos los enemigos. Estáis en más de la mitad de la trama (recordad que son 10 capítulos) y me sigo encontrando con que tengo que andar poniendo a enemigos con 70-80 de fuerza, cosa que llevo haciendo desde que estais a nivel 25 (?) Por eso, ahora no os extrañéis si una vez aplicados los cambios os encontráis con enemigos que ya habéis visto antes pero que tienen estadísticas ofensivas más altas: lo hago así porque ahora puedo ponerle los valores ofensivos que quiero ponerle a los enemigos sin preocuparme porque destrocen a los pobres personajes más débiles.

    Ejemplifico cómo quedarían algunos casos (asumiendo, por ejemplo, +33% PS): soy yo haciendo cuentas y ya para mostrarlo explícitamente, por si a alguien le interesa; podéis ignorarlo si queréis.

    - Fauna pasa de 64 a 85 PS. Su defensa sigue siendo 57.
    - Antes, un enemigo con 120 de fuerza (que puede ser un enemigo de fuerza relativamente alta, pero nada loco a los niveles a los que os manejais), con un ataque físico con +20 de potencia (que es un ataque de potencia alta para un enemigo normal, sería su ataque más fuerte kinda), le haría a Fauna 83 PS de daño. Con esta mejora, sobrevive con 2 PS, y si está en la fila de atrás (que es la idea normalmente para ella), le haría 42, por lo que sobrevive con 43 PS. ¿Es mucho? Sí, lo sigue siendo para un enemigo normal; pero es Fauna, se supone que es muy débil físicamente.
    - Un enemigo de 150 de fuerza (sería un enemigo duro, un boss, algo así) con un ataque físico de +30 potencia (potencia alta en general para golpes físicos) haría 123 PS de daño a Fauna, 62 si está en la fila de atrás. Again, en la fila de atrás lo resistiría, pese a que seguiría pegando muy fuerte.

    - Veamos Erin. Erin pasa de 150 a 200 PS con la mejora de PS, y su defensa sigue siendo 120.
    - El mismo enemigo de 120 + 20 le hace 20 PS de daño. Poco, pero like, es Erin (?) Al menos la puede dañar! Y ello sin hacer que a costa de poder dañarla, Fauna tenga que esconderse bajo una roquita.
    - Y el mismo enemigo fuerte de 150 + 30 le haría 60 PS de daño. Mucho para ser Erin, pero es razonable siendo ella, recordemos que es un tanque físico, pero es débil mágicamente (defensa mágica de 63). Y además, con el extra de PS, aunque ahora recibe daño, se compensa al tener bastante más vida (además, su habilidad pasiva del trance se vuelve más útil!).

    - Respecto a las curaciones, Fauna cura lo siguiente con sus habilidades curativas principales (teniendo 110 de terapeucidad):
    >> Cura: 20 PS + x0,1 terapeucidad = 31 PS
    >> Cura+: 40 PS + x0,33 terapeucidad = 76 PS
    >> Cura++: 50 PS + x0,5 terapeucidad = 105 PS
    >> Revitalia: por turno, cura x0,2 terapeucidad = 22 PS por turno
    >> Revitalia+: por turno, cura x0,4 terapeucidad = 44 PS por turno
    - Con la configuración anterior, si Fauna no cura a Erin o Brigid, literalmente casi no existen motivos para usar Cura++, teniendo en cuenta que además gasta bastante más PM. A todo el mundo le va a curar casi toda la vida de un Cura+, so, para qué molestarse.
    - Con la configuración actual, si hasta Fauna tendría 85 PS, eso significa que casi todos los personajes tendrán 100 o más PS. Y a mi entender es razonable que Cura+ cure la mitad o más de los PS de un personaje con una cantidad media de estos, pero no lo es tanto que los cure TODOS.
    - Cura++ ahora es más viable cuando por ejemplo Erin o Brigid sufren mucho daño, porque un Cura o un Cura+ no llegan a curarle tanto.
    - Antes, un Revitalia+ curaba casi la mitad de la vida de la mayoría de personajes POR TURNO. Eso me parece abusivo. Sí, son muchos los PM que curas, pero por qué preocuparte en usar Curas si puedes poner revitalia a todos uno a uno y con eso + una lluvia de piedad los tienes sanados como al 70% por turno. Ahora, Revitalia+ sigue siendo muy potente, pero al menos es manejable, sobre todo si tenemos en cuenta que, como digo, los enemigos van a pegar como se supone que deben pegar, no tengo por qué ajustarlos para no comprometer a los más débiles ni para poder dañar a los más resistentes.

    En definitiva, esto es todo. Aplicaré los cambios a lo largo de hoy en vuestras fichas, seguramente, pero si hay alguna batalla activa cuando lo haga, no los podréis considerar activos hasta que esa batalla no termine. No vais a ganar un boost de vida de repente (?).

    Así pues, eso es todo. Si queréis darme feedback, aquí estoy. Creo que es una solución "elegante" que con un cambio simple y que encima no os hace perder nada, sino que os hace ganar vida, me permite balancear a los enemigos como creo que deberían estar, cosa que me costaba mucho antes. Al tiempo en el que se ajustan mejor las curaciones sin bajar ni la cantidad de PS que curan ni los ratios.

    ¿Qué os parece? ¿Algún problema?

    Lucasdelaperdición Yáahl Amane Lelouchdelaperdición madarauchiha Gigi Blanche Amelie Yugen
     
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    *gasp*

    Me has nerfeado a la healer como nerfearon a Kokomi quitándole la probabilidad crítica (?)

    Okno-
    Por mi parte no hay ningún problema. A nivel de trama me parece mucho más razonable. No es plan de que los combates más difíciles sean una brisita de verano para los personajes más fuertes o que las batallas más sencillas sean un martirio para los personajes más débiles. No solo me parece un buen cambio a nivel de jugabilidad si no también a nivel de trama. Erin no es indestructible y Fau no se me muere con el toquecito de un Limo.

    Debo decir que los niveles de vida de Fauna antes me daban yuyu, sentía que la podían tumbar de un golpe (?)
     
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    Me he reído más de lo que debería con esta frase.

    Ningún problema de mi parte, de hecho me estaba conflictuando mucho eso y por ello usaba el multifortalecimiento para ayudar un poco a Fauna; pero si me hacía perder turno y más si lo usaba dos veces por combate y aun así la noqueaban :kak3:
     
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    Pequeño añadido que quiero hacer, porque me he dado cuenta ahora: he rectificado ligeramente los PS de cuatro personajes, por una razón muy sencilla, y es que subí porcentualmente los PS de todos, pero la idea era subir los PS base de todos los jugadores. El problema es que si había personajes que tenían más PS por efecto del equipo que llevan en ese momento o de subidas de +PS por su panel, esta subida porcentual afectaría tanto a la base como a esos extra, y no es justo para quienes no han comprado nada de PS.

    Por ello, aunque sé que son unos puntos de nada y es una tontería, me sentía obligado a hacerlo. Y el ajuste afecta a estos personajes y en esta medida (redondeo hacia abajo):

    - Void: tenía +20 PS en total de extra, así que le bajo sus PS en 6 puntos.
    - Brigid: tenía +30 PS en total de extra, así que le bajo sus PS en 10 puntos.
    - Erin: tenía +26 PS en total de extra, así que le bajo sus PS en 8 puntos.
    - Fauna: tenía +5 PS en total de extra, así que le bajo sus PS en 1 punto.
    -
    Jazz: tenía +20 PS en total de extra, así que le bajo sus PS en 6 puntos.

    Y ahora sí, doy por cerrado el tema de los PS (?)
     
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    MrJake

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    Datos de actualizaciones:

    Buenos días/tardes/noches, gente. Vengo a hacer unos cuantos cambios a algunas mecánicas del rol. No son cambios grandes, solo son retoques a cosas ya existentes, que he decidido hacer en base, principalmente, a un poco de balance en los combates. Los cambios están ya aplicados en las fichas (no así en las ciudades para aquello que las involucra, tenedlo en cuenta), y son los siguientes:

    - Retocada la fuerza de los fusiles. Los fusiles son con diferencia la mejor arma que hay en el rol, y es que la posibilidad de sobrepasar defensas enemigas es muy, muy fuerte. Se supone que se balanceaban en el hecho de que tenían bajadas de estadísticas, pero siendo claros, no era lo suficiente como para que dejasen de estar rotos. Por eso, en general, se ha añadido un -10 a la base de reducción de fuerza de todos los fusiles. Por ejemplo el Lancelot tenía -20 de fuerza base, y ahora tiene -30. Por supuesto, antes el 20% de dominio que Jazz tiene en fusiles transformaba ese -20 en un -16; ahora será lo mismo, y el -30 se sube a -24. Y así con todos los fusiles. Creo que es un retoque pequeño que no estropea la vida de Gigi demasiado (?), porque los fusiles siguen siendo estupendos, pero al menos reduce aunque sea un poquito su potencia.

    - Retocada la habilidad "Lluvia de flechas": último nerfeo que implica directamente a Jazz (sorry Gigi (?)). Lluvia de flechas es una técnica de arcos muy fuerte en Jazz, porque da daño masivo en área que limpia enemigos de forma tremenda. Para limitarlo, he subido el consumo de PM que implica, y he hecho una matización: si hay dos filas enemigas, lluvia de flechas solo ataca a los enemigos de una de las filas. De nuevo, es un nerf, sí, pero no creo que impacte a gran escala a la utilidad de la habilidad; en la mayor parte de casos podrá seguir sirviendo para fulminar a enemigos, pero al menos da la posibilidad de que cuando haya dos filas no todos salgan empalados como pinchitos.

    - Retocada la habilidad "Falcoestocada": esta va para Erin; se ha incrementado el consumo de PM de la habilidad y se ha hecho que el movimiento tenga reducción de -10 de fuerza base al usarlo. Lo mismo: no creo que "mate" el movimiento, pero al menos lo hace algo menos roto.

    - Retocadas todas las fuentes de recuperación de PM: una cosa en la que me he fijado mucho es que sobran los PM por las orejas a todo el mundo, y eso hace que rara vez sea un recurso que sea muy necesario. Por ello, para balancearlo un poco, he retocado básicamente todas las formas de recuperación de PM que hay. A grandes rasgos, esto implica:
    >> Los éteres ahora tienen ratio x0,05, los ultraéteres de x0,15, los Éter X de 0,2 y los Omniéteres de x0,1.
    >> "Lluvia de piedad", de Fauna, tiene un máximo de recuperación de 5 PM. Además, "Don sanador" no afectará a esta habilidad. Se incrementan también los PM que consume.
    >> "Chakra" de Brigid ve reducido su ratio de recuperación de PM y aumenta los PM que consume.
    >> No se modifica "Triunfo PM"; por el momento, es una de las pocas habilidades que quedan iguales.
    >> Se modifican las habilidades curativas de PM de Myura y otras que puedan haber entre los aliados secundarios.
    >> Resanación ahora solo cura PM. Puede ser que se modifique también el ratio de recuperación de estos.

    - Suprimidas las habilidades combinadas entre usuarios: os seré sincero, esta modificación es por mí, porque me es imposible tener un buen control de esta mecánica (?) Anteriormente, tener ciertas magias o técnicas y estar en el grupo con otro usuario os permitía tener habilidades especiales que se podían usar cuando se tenía trance. Bien, esta mecánica desaparece. Ojo, desaparecen las habilidades combinadas entre usuarios, no las que tenían usarios + personajes secundarios, que seguirán funcionando como hasta ahora. De hecho, de cara al futuro, añadiré más habilidades combinadas, de manera que, como mínimo, haya un personaje que tenga una habilidad combinada con cada aliado secundario. Veréis que próximamente estarán bastante más accesibles ciertos aliados secundarios, de modo que podréis ver muchas más opciones en este sentido.


    Eso es todo, en principio. Si tenéis algún feedback al respecto, no dudéis en dármelo, pero a ser posible, por Discusión y comentarios o por privado; no llenemos este tema, please.

    Lucas Diamond Amane madarauchiha Lelouchdelaperdición Yáahl Gigi Blanche Yugen Amelie
     
    Última edición: 15 Enero 2023
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    Nueva actualización importante. Tras hablarlo con ambos implicados y reconsiderarlo personalmente, madarauchiha va a ser sustituido por Hygge en el rol, pasando esta segunda a controlar a Kein. En consecuencia, el panel y la ficha de Kein han sido completamente actualizados y vaciados para que ella pueda empezar desde cero y personalizar al personaje a su gusto, como pudieron hacer Amelie y Gigi. Esta elección de sustituta, por cierto, ha sido automática porque sé que desde el inicio del rol ella quería al personaje de Kein, así que casi que tenía su nombre (?

    Aquí dejo algunos enlaces orientados a ayudarla a incorporarse:
    - Guía de combate.
    - Guía de progreso.
    - Guía de mecánicas (los ataques combinados ya solo existen para combinaciones con npc, no entre dos roleros) + Guía de estados.
    - Sobre la habilidad de senda especial de Kein.
    - Sobre la mecánica especial de Kein en los bosques chocobo.
    - Un resumen de los capítulos 1-5 de la historia.

    Y, si le apetece seguir el progreso del personaje más en profundidad con básicamente TODOS los momentos importantes e inicios de cada capítulo (en los momentos importantes siempre encontrarás al boss final del capítulo en ese mismo tema):
    - Inicio capítulo 1 Kein: presentación de Kein, conflicto del bosque de Yggdrassil.
    - Inicio capítulo 2 Kein-Rigel: huída del bosque, Kein aprende a hablar el idioma humano.
    - Capítulo 2: Kein se infiltra en la capital para salvar a "Biggs". Kein se cruza con Erin.
    - Inicio capítulo 3 Kein: charla con Wedge, deciden ir a Shinryu y luego al bosque.
    - Capítulo 3: Kein se reencontró con Rigel y se venga al fin de Wezen; Boko se sacrifica. :(
    - Inicio capítulo 4 Kein-Rigel: Kein y Rigel se separan de nuevo, Wedge va con él al Bosque.
    - Capítulo 4: Kein y Wedge regresan al Bosque de Yggdrassil. El padre de Kein le cuenta la verdad sobre él y se encuentran con Orion.
    - Inicio capítulo 5 Kein: Kein y Wedge se separan, Kein y Orion deciden ir a Elérea a investigar su origen.
    - Capítulo 5: Kein empieza a investigar en la biblioteca de Elérea (mucho lore). Los Caballeros blancos atacan y le llaman "Profeta".
    - Inicio capítulo 6 Kein: Kein despierta en un barco eleano rumbo a Garladia, se fuga por miedo, encuentra a Tiger.
    - Capítulo 6: Kein entra en Ragnarok, presencia el caos y se encuentra con Roxy, Void y Jazz.
    - Capítulo 6: Kein y los demás van a por Claire (actualmente estamos aquí)

    Sobre lore general, lo más importante para mí está disponible en Ragnarok y en Theia; recomiendo leer ambos temas completos.

    Vamos a dejarle a Andy al menos este fin de semana para que se ponga al día; yo la he actualizado todo lo posible y tiene material para echar un rato escuchando y leyendo (?), pero coge el rol muy avanzado y necesita ponerse al día poco a poco. Dejamos así este fin de semana para que se ponga al día y cuando este termine, que ella decida si se quiere incorporar ya o si prefiere dejar el control del personaje para la batalla al resto de su grupo y cuando comience el próximo capítulo unirse ya definitivamente.

    Ni que decir tiene que estoy disponible para cualquier duda, resumen o lo que sea necesario.

    Cito a todo el mundo para que estén enterados/as: Lucas Diamond Gigi Blanche Yugen Yáahl Amane Lelouch Amelie
     
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    MrJake

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    Bueno, cosa independiente a lo de la sustitución de Kein, que estaba esperando a que el grupo del cap. 7 avanzase:

    A partir de la tercera parte del rol, aplicaré ajustes a la IA de los enemigos y se modificarán las subidas de estadísticas. Me explico:

    - A partir del capítulo 7, los enemigos pasarán a tener un patrón de ataques más difícil. No es ningún secreto que, como yo controlo a los enemigos, en muchas ocasiones podría haberos matado y no lo hice al escoger otro objetivo o escoger otro ataque. Eso va a acabar, porque voy a implementar un sistema para que sea lo más objetivo posible... lo que llamo "hard IA". En resumen, esto implica que ahora, los enemigos que no sean bosses, esto es, enemigos normales, van a seguir un patrón predeterminado de ataque; no voy a escoger yo qué ataque usar, sino que lo elegiré según ese patrón. ¿Y cuál es el patrón? Pues tendrá dos fases:

    >> En primer lugar, cada tipo de enemigo (vegetal, criatura mágica, animaloide, humanoide, etc.) tendrá una prioridad. Esto es, cuando se den ciertas circunstancias en la batalla, harán cierta acción siempre. Puede haber excepciones, pero por regla general todos los monstruos de una categoría seguirán esa prioridad. Por supuesto, no os diré cuál es la prioridad (?)

    >> Si no se dan las circunstancias para lo anterior, el movimiento será elegido aleatoriamente, sin más. Por otra vía (no lo haré aquí con dados ni nada, lo haré por mi cuenta) elegiré aleatoriamente el ataque. Según si el ataque es físico o mágico, podrá atacar a alguien de una u otra fila y demás, pero el objetivo también será aleatorio, siempre que sea coherente (no atacaré con un ataque físico a alguien de la fila trasera si el bicho tiene ataques mágicos o que alcancen esa fila, por ejemplo).

    De esta simple forma creo que se representa mucho mejor cómo funcionan los juegos de FF (y de casi cualquier RPG, por otra parte), y además hace que tenga más dificultad, ya que no va a existir la piedad por mi parte. Por otro lado tampoco podrá darse lo contrario, que se me vaya la mano sin darme cuenta (?) Todo lo que pase será por efecto del azar o de las circunstancias, no de mi criterio personal.


    - Y por otro lado, como sabéis hay muchos movimientos que afectan a las estadísticas, por ejemplo, Multifortalecimiento de Brigd/Erin. Estos ataques dicen "sube el (inserte estadística) brevemente/bastante/mucho". En lo que se traducía eso es en que brevemente = +5 puntos en la estadística, bastante = +10 puntos y mucho = +15 puntos. Bueno, pues ahora ese rango, al estar a niveles más altos, va a subir; ahora, brevemente = +10, bastante = +15 y mucho = +20. Un cambio simple para que esos movimientos no queden del todo obsoletos!

    Y eso es todo, pues!

    Lucas Diamond Yugen Amane Lelouch Amelie Yáahl Gigi Blanche
     
    Última edición: 22 Abril 2023
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    Buenas, buenas. ¿Más cambios? Sep, más cambios. Agridulces como siempre, pero yo creo que para la mayoría más dulces que amargos, aunque haya alguno que se vea básicamente perjudicado (?). Ejem, ejem, procedo.

    - Se han ajustado los PM que cuestan algunas técnicas y magias. Las técnicas simples que costaban 4 PM ahora cuestan por lo general 6, y algunas técnicas han pasado a gastar 1 PM más o así, nada demasiado relevante en líneas generales. Pero el principal cambio se ha producido en los ataques de área Torbellin (Martillos, Evan y Brigid) y Remolino (Lanzas, Kein y Evan), y el ataque multigolpe Embestida (Lanzas, Kein y Evan). Aunque otros ataques con propiedades parecidas han sido modificados, estos son los que más han cambiado, ya que se ha aumentado mucho el costo de PM. La razón es que otros multigolpes eran infinitamente menos rentables que Embestida, que al ser un ataque básico gastaba muy poco... pero es un ataque demasiado útil como para gastar tan pocos PM como gastaba. Los otros dos se han ajustado también por motivos similares: Lluvia de flechas tiene una ventaja (fila trasera con el mismo daño) y dos inconvenientes (-15 daño y solo afecta a una fila), y su costo, tras ajustarlo creo que en 1 PM o así, es de 14 PM; carece de sentido para mí que un ataque multigolpe que ataca a ambas filas (aunque eso sí, con mitad a la trasera) y encima tenga +5 de daño gaste la mitad.

    - Se ha nerfeado chocobola (Magia azul, Kein). Básicamente se ha bajado la potencia de 50 a 30. Me parecía un ataque excepcionalmente bueno, y no dudo que lo seguirá siendo, pero al menos no es un hechizo de nivel medio que es muy eficaz por defecto; al menos lo convierto en un hechizo de nivel básico.

    - Se ha reworkeado Ruleta y sus versiones + y ++ (Magia rosa, Roxy) para cambiar radicalmente el efecto. Ahora es mucho más chaotic evil which is fitting and fun.

    - Se ha reworkeado Atacar con PM (Martillos, Evan y Brigid), haciendo que ahora afecte también a técnicas, pero SOLO sea aplicable a martillos.

    - Cambio importante: las magias han sufrido un cambio importante, pues he introducido el concepto del ratio mágico para magias de nivel medio (+) y avanzado (++). Esto afecta a Roxy y Fauna tangencialmente, en algunas de sus magias, y sobre todo a Kein, Evan y Rigel en todas sus magias ofensivas aplicables (es decir, en general, todas las +, las ++ y, en el caso de Kein, las de A2 y A3). Lo que quiere decir este ratio mágico es que ahora, estas magias se calcularán no solo sumando potencia y poder mágico, sino añadiendo, además, un multiplicador al poder mágico. Es decir, si se tiene ratio mágico x0,15, por ejemplo, pues se suma a la fórmula que hacíamos hasta ahora el 15% del poder mágico; en esencia, a más poder mágico, más escalan las magias medias y avanzadas. Además, el costo de PM de magias ++ se ha reducido un poco. Esto es en realidad exactamente lo mismo que hacemos con la terapeucidad, aplicar el ratio, solo que este ratio es ofensivo y es con el poder mágico.

    - Se ha reworkeado gran parte de los paneles de Bastones (Fauna) y Varas (Evan). Básicamente se han hecho estos cambios:
    >> En ambos paneles han desaparecido las mejoras de absorción de PM y han sido cambiadas por mejoras de dominio. Se aplicará simplemente el dominio a daño y a absorción, y listo.
    >> Se han ajustado un poco los PH, siempre de todo aquello no comprado, claro.
    >> En Bastones, se han cambiado radicalmente tres habilidades, con el objetivo de hacer que sean más enfocados a lo que pretendían, que es aprovechar la terapeucidad de Fauna de distintas formas:
    • Primeros auxilios mantiene el nombre, pero cambia el efecto. Ahora permite a Fauna colocarse justo en el turno siguiente al turno en el que un aliado queda con pocos PS si lo desea, de forma automática. Esto permite que si por ejemplo atacan tres enemigos a un mismo aliado y el segundo lo deja en rango, Fauna puede decidir que su turno vaya entre el segundo y el tercero y curar al aliado, de modo que no muera del ataque del tercero.
    • Barrera mágica cambia a "Alteración Etérica". Permitirá a Fauna cambiar su terapeucidad por su poder mágico durante varios turnos.
    • Anatema cambia a "Elevación Etércia", habilidad que permitirá aprovechar esas bajadas y subidas de estadísticas para generar curación de PS y PM automáticamente según cuánto se tenga subido en los aliados y bajado en los enemigos
    >> En Varas, se han cambiado radicalmente tres habilidades, con el objetivo de hacer que sean más enfocados a lo que pretendían, que es controlar el daño elemental y los elementos:
    • Círculo arcano mantiene el nombre, pero cambia el efecto. Ahora permite a Evan aumentar temporalmente el daño elemental que realice todo el grupo, básicamente subiendo el ratio mágico o añadiendo ratio mágico a magias o técnicas que no lo tenían.
    • Halo elemental cambia a "Invocar elemento", técnica que permite a Evan conferir a todo el grupo un elemento en su arma de entre los que el niño pueda usar, y además le otorga un buff de estadísticas según el elemento escogido.
    • Halo defensivo cambia a "Liberar elemento", técnica algo inversa a la anterior y que de hecho puede hacer combo con esta, pues permite a Evan suprimir los elementos de todas las armas aliadas que lo tengan y lanzar contra el rival múltiples "minihechizos" (que serán de daño fijo, pero contarán multiplicador de debilidades) en andanada contra uno o varios enemigos.



    Y dicho esto... creo que es todo. Etiqueta masiva para informar, porque creo que todos estáis afectados aunque sea un poquitín:

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    Hola, hola, anuncio rápido que interesa a Zireael particularmente: he realizado un ajuste breve del panel de "Titán", para reworkearlo un poco y hacerlo más aplicable. Siento que tal y como estaba configurado, es un panel adicional que se suma a los paneles de Evan y Kein, basados en activar su trance para poder disponer de sus efectos, pero de forma infinitamente menos útil que estos dos; al fin y al cabo, únicamente daban a Erin la posibilidad de ganar estadísticas extra y el uso de un arma nueva que solo se puede usar en ese tiempo, poco más.

    Para hacerlo más práctico, pues, he hecho dos cosas:
    1- Le he dado el mismo tratamiento que le di a Jazz con los ataques combinados en su momento. Esto es, he cambiado la dinámica de las pasivas de trance "Puño de Elérea" y "Relámpago Eleano" de manera que, ahora, Erin puede usar la Aymr o la Zweilhander si desbloquea estas pasivas en cualquier momento, pero con el coste de 10 puntos de su trance. Esto es, si Erin tiene el trance a 30, puede quedarse en 20 y usar durante un turno la Aymr o la Zweilhander. Recordemos que cuentan como Mandoble y Espada, respectivamente, por esto supondría que podría usar habilidades de un arma que no tiene equipada en cualquier momento en combate a costa de puntos de trance, lo cual le da un toque de versatilidad y hace, en general, más prácticas estas armas. A cambio, eso sí, el boost que daban las armas al ser equipadas solo aplicará si el trance se activa.
    2- He cambiado las habilidades "Haz tornado" y "Golpe gravitón" por "Técnicas del Relámpago" y "Técnicas del Puño" en el panel, y esto básicamente implica que ya no van a ser una sola habilidad que Erin podrá usar en condiciones específicas, sino un puñado de habilidades que desbloqueará a la vez y que podrá usar en situaciones más generales, pero, de nuevo, consumiendo puntos de trance. Al igual que antes, si llegase a usar estas habilidades en trance y no antes de activarlo, tendrán mayores efectos.

    Al margen de esto, avisar de que planeo hacer cambios al Espíritu, algo que tengo en mente desde hace tiempo, pero nunca me puse a ello (?) Quiero hacer algo parecido a los ratios de terapeucidad y los nuevos ratios mágicos, y establecer límites de manera que no pasen cosas tan absurdas como que un bicho os ponga (o vosotros a él) un estado por 17 turnos (?). Cuando lo configure lo informaré por aquí! De momento los cambios a Titán ya están aplicados, eso sí.

    Saludos~.
     
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  10. Threadmarks: Fórmulas estados
     
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    Soooo, voy a avisar de los cambios realizados, como dije que iba a hacer. Todos los cambios responden, en general, a una misma necesidad que he visto, y es que hay ciertas mecánicas y habilidades planteadas para momentos iniciales del rol que quedan un poco obsoletas o desbalanceadas cuando empezamos a manejar números más grandes. Os cuento:

    - He anulado todos los efectos de todas las habilidades que implicaban bajar/subir estadísticas propias o rivales. Por ejemplo, Multifortalecimiento, Alma de Dragón, Afilar... todas esas habilidades ya no tienen efecto de bajar o subir estadísticas, y en su lugar, en la mayoría he añadido un efecto que intenta mantener la esencia del movimiento. De nuevo, por ejemplo, Multifortalecimiento ahora reduce el daño recibido por el grupo hasta el próximo turno. Hay una importante excepción a esta regla: Fauna con Geomancia, cuyo whole point es bajar stats; a ella le he mantenido este efecto, pero lo he convertido en porcentajes. Es decir, ahora Fauna, con Cura Natural por ejemplo, subirá un 10% la estadística indicada por el efecto. O con Fuerza Natural, la bajará. Esto creo que es más balanceado y razonable que como estaba antes, porque ahora puede llegar a bajar a enemigos desde solo 8 puntitos si se tiene 80 de defensa, hasta 40 o 50 si tiene 400 o 500, lo cual creo que hace en general más útil las habilidades en situaciones puntuales (que ya lo hace más útil de lo que era antes (?)).


    - En el proceso de edición, he reworkeado múltiples habilidades. La mayoría son habilidades sueltas, como Riposte en Espadas, o Superdefensa en Paveses y habilidades sueltas así, así que echadle un ojo bien a todos vuestros paneles. El caso más llamativo es probablemente los de Salvajismo de Kein, donde he modificado ligeramente casi todas las habilidades e incluso cambiado por completo otras, y Seducción de Roxy, donde he añadido efectos muy dispares a los que había antes y he mejorado, en general, otras habilidades.


    - Tras revisar mucho, vi que modificar el espíritu con ratios iba a ser un lío, así que lo mantuve simple: de momento, al menos para probar por ahora, vamos a incrementar la fórmula de espíritu, tanto para estados negativos como para positivos. Siento que dividir entre 5 y entre 20 se queda muy corto ahora mismo, donde cuando hay diferencias, las diferencias son bastante gordas. Pongamos de ejemplo a Rigel, con 100 aproximadamente de espíritu (que es muy poco porque no ha comprado casi nada de mejoras de espíritu; en su panel, visibles, tiene hasta +35 puntos posibles para subir en espíritu, so), a un enemigo con 80 de espíritu (algo medio-bajo), le pondría estados por 4 turnos. Erin, con unos 100 de espíritu también, pondría estados a un aliado con 80 por 160/20 = 8 turnacos.
    Now, todos sabemos que las batallas o duran mucho, o no duran a penas dos rondas. So, es poco realista que de base se generen estados negativos con 5 o 6 turnos, y mucho más que los positivos lleguen a 10 (?) Por ello, el cambio es simple: duplicaremos el divisor de las fórmulas de espíritu. Vamos a probar así que tal, pero me parece que es coherente. Quedaría tal que:

    Estados positivos a un aliado: (Espíritu del usuario + Espíritu del aliado objetivo) / 40
    Estados positivos a uno mismo: (Espíritu del usuario x2) / 40
    Estados negativos: (Espíritu del usuario - Espíritu del objetivo) / 10


    - Finalmente, como comuniqué a los que la llevan ahora mismo, voy a rolear a Fauna yo mientras Jen se ausente. Ella ya está informada de esto y lo hemos hablado ya. La idea es que la rolearé para que no quede muy colgada en trama y que tenga presencia; eso sí, solo la narraré, en combates la usará quien la lleve en el equipo en ese momento, como hasta ahora. Otra cosa importante es que el panel de Fauna se va a poder desarrollar en ausencia de Jen, también. Para ello, en principio no planeo dejar a nadie encargado, así que os dejo libertad para que decidáis entre todos (o como queráis) qué paneles comprarle y cuando. Postead en su ficha como y cuando queráis como si fuese la vuestra. Así tampoco se quedará atrás en habilidades y mejoras.


    Y eso es todo. ¡Saludos!

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    Buenas, chicos y chicas. Informar de que he modificado por fin las estadísticas de todos y cada uno de vosotros según lo que os comenté de la revisión retroactiva del sistema para hacer las subidas más objetivas. Ya que no estáis en combate ninguno actualmente, he aprovechado y ya las tenéis ajustaditas.

    Aprovecho también para informar un par de cambios más que he hecho aprovechando el tirón y hablaros de una mecánica que quiero actualizar un poco:
    - Todos y cada uno de vosotros habéis sufrido una modificación en vuestro trance, y en todos los casos ha sido un buff. Solo en el caso de Jazz he aplicado un poco de nerf en cuanto a que ahora pierde más trance si no se transforma, pero aun así, he añadido un efecto positivo extra a la activación de su trance y he modificado las morfomancias para bien en general, so no deja de ser un buff. Las más beneficiadas creo que son Erin y, sobre todo, Brigid. Evan ha cambiado muy poquito (solo pasa a gastar x1,25 más de PM en vez de x1,5), y otros como Fauna, Roxy y Rigel tienen algún cambio más trascendental pero tampoco gran cosa. Echadle un vistazo y si alguno/a tiene dudas que me diga.
    - Brigid ha recibido cambios en habilidades, en tanto que su trance ahora provoca efectos secundarios a más habilidades, los he reflejado en estas. Por otro lado, también cambié cómo funciona "Postura del dragón".

    Por otro lado, quiero avisar de que pretendo modificar el sistema de platos para que se puedan stackear varios, como se hace en KH3 con los "menús" (?) Cuando pueda voy a adaptar los platos que ya tenéis y les pondré categorías, de modo que podéis tener activos varios platos a la vez en el grupo. Cuando lo haga ya explicaré cómo será exactamente. Anyway, hago este cambio porque creo que es una mecánica poco usada y que, sobre todo ahora que la actualización de estadísticas os deja a muchos a Jazz no tho con un rango de velocidad casi en 100 (o en 50 si eres Erin lmao sorry (?)) y la velocidad es importante tenerla en x rangos, gracias a los platillos podríais por ejemplo alcanzar esos niveles para batallas más importantes. En fin, eso, solo os informo de que lo cambiaré, ya veréis cómo.

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    Pequeña modificación que he hecho y que de momento solo le afecta a Amane y Zireael, viendo el panel de Látigos:

    - La habilidad Magicalidad de Látigos funcionaba de manera que el usuario gasta un 25% de sus PM y cura en lo que pierda a un aliado. Ahora, la habilidad seguirá gastando un 25% de los PM máximos del usuario, pero curará a todos los aliados que no sean el usuario en una proporción de lo gastado, que va a tener su ratio de terapeucidad y todo. Además, y esto es lo más novedoso, esta habilidad puede hacer que los PM máximos de los aliados suban del máximo. Es decir, si Evan va con Roxy y digamos que con Magicalidad le curaría 23 PM, pero Evan ya tiene 100/119, tras magicalidad Evan quedará en 123/119, teniendo más PM de lo que su máximo le permita. Esto no puede stackearse (una vez suba del máximo una vez, hasta que no bajen del máximo no podrán seguir subiendo, solo funciona así si el personaje tiene un 100% o menos de sus PM).

    - La habilidad Heroismo de Hidalguía (Erin) funcionaba exactamente igual pero con los PS... pues ahora va a seguir funcionando igual a como funciona la nueva Magicalidad, pero con PS. Afecta a todos en un rango de lo perdido + ratio terapeucidad y la curación puede exceder del máximo de PS de los afectados.

    - Por otra parte, en esas que iba leyendo Hidalguía, he modificado ligeramente también Dos Manos para que el buff que da afecte también a Mandobles y Paveses (y toda arma de una o dos manos en realidad, que solo cito espadas y armas de dos manos porque solo Erin tiene la habilidad, pero técnicamente afectaría a cualquier arma salvo Barajas y Fusiles, algo que solo es relevante matizar porque Roxy podría tener la habilidad "Dos Manos" si quiere).
     
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    Buenas, traigo un pequeño cambio que, si bien no parece la gran cosa, creo que puede tener mucho impacto en vuestra forma de pelear, sobre todo para algunos personajes... comento:

    - A partir de ahora, quiero que, al explorar cualquier zona, sea mapamundi o mazmorras, me maticéis qué tres armas lleváis con vosotros, y será una de esas tres las que tengáis que llevar siempre, en todo momento, hasta que visitéis una ciudad o el Starlight, donde podréis cambiar el set de tres armas que lleváis. Para ser más específico, no es realmente "tres armas", sino tres combinaciones de equipamiento en las manos; esto lo digo porque es relevante para Rigel y Erin, que pueden usar dos armas y/o escudos. En todo caso, el punto es que tenéis que dejar registrado de antemano tres posibles armas a usar durante toda la exploración de mazmorras o mapamundi. Esto lo podéis hacer simplemente dejándolas registradas en vuestra ficha, diciéndolo en uno de vuestros primeros posts, como queráis, pero hacedlo. De hecho, si soléis usar dos o tres armas usualmente y es raro que cambiéis, podéis decírmelo por vuestras fichas y ya os lo dejo yo editadito ahí. Podéis llevar, a lo sumo, un arma de cada tipo, eso sí; no me vale que Fauna por ejemplo lleve tres bastones diferentes, debe ser un bastón, un arco y un palo (en el caso de Rigel, que puede usar dos armas, debe llevar al menos un arma de tipo diferente en cada slot de dos manos: es decir, puede llevar espada-espada, daga-daga, katana, por ejemplo, o daga-espada, espada-espada, katana; o daga-espada, daga-espada, katana; o espada-escudo, daga-daga, katana; whatever, el punto es que al menos haya una daga, una katana y una espada).

    - Como siempre, al iniciar una batalla debéis seleccionar con qué arma vais a pelear; la diferencia ahora es que tenéis que elegir una de las tres combinaciones preseleccionadas, no entre cualquier cosa de vuestra bolsa. Howeeeeever... y este es el cambio importante... voy a habilitar el comando "cambiar arma" durante los combates. Esto quiere decir, básicamente, que a partir de ahora podéis gastar un turno en plena batalla para cambiar de arma equipada, entre la activa y una de las otras dos que tengáis preseleccionadas.

    Pongo de ejemplo a Jazz: imaginemos que preselecciona Lancelot, Arco doble y una Daga como sus tres armas. Empieza la batalla y ve que hay enemigos acorazados en fila delantera y otros enemigos comunes en la trasera. Jazz decide por tanto que va a hacer la pelea con el Lancelot para poder tirar la carga que rompe corazas a los acorazados. Dicho y hecho, rompe todas las corazas y deja expuestos a esos enemigos, pero resulta que en mitad de batalla, en lo que van matando a los acorazados, se da cuenta de que los enemigos de la fila trasera empiezan a dar mucha guerra, y le conviene matarlos ya. Pues Jazz (que además, turnos le sobran (?)) puede entonces usar uno de esos turnos para cambiar al Arco doble en mitad de batalla y comenzar entonces a bombardear a lluvias de flechas a la fila trasera. En un mismo combate puede cambiar de arma equipada a cambio de gastar un turno.

    ¿Se comprende? Cualquier duda, por supuesto, son libres de preguntarme. Hago algunas matizaciones específicas, por cierto:
    - En el caso de Evan, las tres armas que escoja van a ser las tres que use simultáneamente cuando active Archidemonio. Kinda que él ya preseleccionaba de antes sus armas, pero ahora simplemente añado el matiz de que tienen que ser las mismas las que use en modo normal y en archidemonio.
    - Efectos pasivos de las armas, como por ejemplo el +10% de PM de filo azur y así, que afecten a estadísticas, técnicas, etc., solo aplican cuando se está usando en ese momento el arma en cuestión. De manera que si Erin lleva el filo azur y cambia a un pavés en mitad de batalla, pos pierde un 10% de PM en ese momento, y viceversa. Si este tipo de efectos los dejáis preseleccionado en las fichas, como pasa con Erin, suelo poner entre paréntesis el valor potenciado, de manera que es tan sencillo como poner ese valor cuando uséis el arma que sube stats y el otro cuando no.
    - Se puede cambiar de armas durante una batalla tantas veces como deseéis.
    - Repito y matizo que Rigel, Erin y potencialmente cualquiera que use armas de una mano y pueda llegar a disfrutar de "Activar Escudo" o de "Dos armas" deben cambiar entre sets completos y no armas individuales. Es decir, si Rigel tiene Daga A y Daga B en su set 1 y Espada A y Espada B en su set 2 y decide usar un turno mid battle en cambiar de armas, no puede decidir cambiar a Daga A y Espada B; tiene que ser de Daga-Daga a Espada-Espada forzosamente.
    - Algo super específico pero que matizo por si acaso porque se me ha venido a la cabeza (?) "Invocar elemento"/"Invocar vacío" de Evan afecta al arma o armas equipadas ACTUALMENTE, y si el personaje cambia de arma después de que Evan coloque el hechizo, se desvanecerá por completo el efecto. Si Evan carga con fuego el mandoble de Brigid y Brigid luego cambia a un martillo, el martillo por supuesto no está cargado con fuego y el mandoble no "guarda" el efecto por si decide volverlo a equipar, se pierde directamente para ese arma.
    - Lo mismo que he dicho arriba, btw, aplica a "Encantar arma" de Rigel. Se pierde el encantamiento al cambiar de arma. Algo que puede hasta beneficiarle a él para resetear encantamientos, pero bueno, pierde un turno en ello so creo que se compensa (?
    - Finalmente, si por lo que sea alguien no tiene suficientes armas para equiparse porque pues no tiene ningún arma de uno de los tipos de armas que puede usar (p. ej. creo que ahora mismo Jazz no tiene dagas (?)), pues contamos con que usa un "arma improvisada", aka, con 0 de daño físico y 0 efectos especiales. En el caso de Jazz, podría llegar a usar dagas aún sin tener, solo que usaría una "Daga improvisada" de 0 de daño físico y ya.


    Eso es todo, vamos a ver qué tal va esto en la práctica, ahora que (casi) todo el elenco está junto haciendo una mazmorra y por tanto vais a experimentarlo a la vez. Si vemos que es un cambio negativo se puede retocar o revertir, no hay problema, pero la limitación a cierto grupo de armas para que no cojáis "a la carta" el arma que mejor venga a cada combate es algo que llevo planteándome mucho tiempo, y decidí integrarlo con un pequeño plus para vosotros que os puede dar otra dimensión de estrategia en ciertas batallas.

    ¡Oh! Y esto creo que siempre ha sido así, pero por si acaso, matizo: las armaduras que os equipáis no se cambian tampoco. La ropita que llevéis para la ocasión ya la lleváis para todo el trayecto. No podríamos ser unos buenos personajes de RPG si no usásemos la misma ropa durante todo el juego, rite? (?


    Amelie Amane Gigi Blanche Lelouch Lucas Diamond Zireael
     
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    Quick note: en base a feedback inmediato (?), reestructuro ligeramente lo anterior: no hace falta llevar un arma de cada tipo, es posible repetir un tipo de arma una vez. Es decir, por ejemplo Evan podría llevar Lanza, Lanza y Martillo. No se permite llevar a la vez tres lanzas, pero sí dos si se quiere.

    En el caso específico de Evan, tho, si elige no llevar alguna de sus armas, debe hacer otra preselección de armas de Archidemonio, y esas armas preseleccionadas deben coincidir con las que lleve equipadas (salvo por la que no lleve). Por ejemplo, si se equipa de normal la Lanza relámpago, Lanza de shinryu y Cetro electro, debe escoger como Archidemonio el Cetro electro, un martillo a su elección, y una entre Lanza relámpago/de shinryu.

    Ahora sí, eso es todo de momento.
     
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    Buenas, vengo a traer algunas cositas a cambiar. Lo principal es algo meramente estético, pero sí he cambiado otras cosas, por lo que voy explicando un poco:

    - He adaptado de momento solo las armas tier S para que se vean estéticamente de otra manera. Ya que suelen tener #muchotexto, lo que he hecho ha sido dejar la potencia del arma y efectos básicos arriba, junto al dominio necesario, y luego añadir "habilidades" o efectos adicionales. He configurado todas de forma que todas tengan 3 efectos, aunque a veces ese efecto sea algo muy básico del arma, por mera simetría (?).

    - He cambiado Dos Manos de Erin (Hidalguía) a Una Mano. El efecto ahora cambia de ser "puedes coger espadas con dos manos y subir su daño o subir el daño de armas de dos manos" a "puedes coger con una mano armas de dos (mandobles/paveses)", lo cual le deja llevar escudo aunque use mandobles.

    - He editado el Lancelot subiéndole la potencia (bajándole la penalización de daño, básicamente) pero reduciendo el efecto de penetración que tiene a 1/3 en vez de 1/2. Sin embargo, le he dejado como efecto extra que por 5 PM más puede recuperar esa penetración de 1/2 que tenía antes.

    - He cambiado las habilidades Rompe- de palos. No es necesariamente porque estén super rotas, sino porque hacen los palos un arma super mala al no ser "exclusivas" de palos. So, he bajado su consumo de PM y a cambio he puesto que acierta 2/3 veces... pero si se usa portando palos, acierta siempre. Un pequeño incentivo para usarlos sin limitar las habilidades a ellos.

    ¿Y creo que eso es todo? No sé si me dejo algo, si veis algo más por ahí cambiado pues ya sabéis, se me pasó decirlo (??

    Cito a las personas particularmente afectadas:
    Zireael Amane Gigi Blanche
     
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    Heyyo. Traigo alguna que otra cosilla que quiero modificar; nada especialmente relevante, son tres cosillas, una ni mala ni buena, una kinda buena, y la otra mala (?). Expongo los cambios y los motivos:

    - Lo "bueno": La magia no elemental tendrá un efecto adicional: ignorará el estado "Espejo", no pudiendo ser rebotada por este estado, e ignorará posibles subidas de defensa mágica (pero no ignora Escudo, solo otras mejoras -p.ej., derivadas de Geomancias de Fauna o de habilidades de enemigos).
    En muchos Final Fantasy, la magia no elemental es la más poderosa del juego: hechizos como Artema, Colapso, Fulgor (que usualmente es no-elemental, aunque a veces es de fuego) suelen ser las magias más potentes que existen, y ello va unido a una propiedad que solo tienen este tipo de magias, que es ignorar Espejo. A veces incluso ignoran Escudo. Esto compensa el hecho de que, en algunos juegos (como FFXII), puedes stackear buffs de elementos y debilidades elementales para hacer más daño del que puedes hacer con cualquier hechizo no elemental, pese a que estos sean técnicamente más poderosos sobre el papel.
    Como habréis comprobado, en el rol pasa lo mismo. Un Piro+ bien tirado hace más daño por debilidades y así que un ataque no elemental de mucha potencia, y cosas algo más débiles carecen de sentido alguno porque como mucho igualan a magias elementales. Esto hace que normalmente no tenga demasiado sentido usar magia no elemental en el rol, y se convierte en algo que solo es útil para enemigos, y no para vosotros (ya que vosotros no soléis tener debilidades, pero sí muchas resistencias).
    So, siguiendo el ejemplo de esos tantos otros FF, voy a añadir el efecto de ignorar Espejo e ignorar buffs de defensa mágica a cualquier hechizo no elemental. Esto también ayuda a diferenciar el daño físico del daño no elemental, que antes solo se diferenciaban en el hecho de que uno afecta a la defensa y otro a defensa mágica, y da la sensación de que la magia no elemental son "golpes normales", y no es la idea (?) Así pues, aunque sea muy niche, creo que es un efecto que las diferencia y que las hace más peligrosas, ya que uno no puede cubrirse de ellas con espejo para ignorarlas.

    - Lo malo: Cuando se usen objetos curativos que lleven aparejado un ratio fuera de combate, independientemente de quién posea y quién use el objeto, el cálculo de terapeucidad se va a hacer a partir de ahora con la media de terapeucidades del grupo, y no con la de solo un miembro.
    El hecho de daros inventarios separados existe para que, en batalla, cada personaje pueda usar sus objetos únicamente en su turno, de manera que tenéis que preocuparos de tener vuestros objetos bien colocados. Existe la opción de usar objetos fuera de combate, por supuesto, y eso no va a desaparecer; pero es cierto que al no haber restricciones sobre la posibilidad de pasaros objetos de uno a otro, se da la situación que (lógicamente, ya que es lo óptimo) soléis hacer: pasarle todo al personaje con más terapeucidad (Fauna normalemnte (?)) para que este use el objeto, y así maximizar la curación. Ya que no hay límites sobre el número de objetos a usar ni sobre cómo repartirlos, al final siempre se va a maximizar la curación porque uno de vosotros hace de botiquín andante y ya (?
    No quiero limitar nada de esto, pero sí que quiero que la terapeucidad sea una estadística algo más valiosa, y eso implica que, si uno tiene una terapeucidad muy baja, sea algo negativo de alguna forma, y no algo que es básicamente una estadística que puede ignorarse y no afecta en absoluto.
    Así pues, he decidido que, a partir de ahora, si se usa una poción, éter u otro objeto curativo que lleve aparejado un ratio fuera de batalla (si es dentro, como se sacrifica el turno para ello y no se pueden rotar inventarios, se mantienen las reglas de siempre, claro), no se seleccionará qué persona usa el objeto y se aplicará su terapeucidad, sino que se usará la media del grupo (sin contar Navis). Así, por ejemplo, el grupo clásico de Fauna-Roxy-Evan-Jazz tienen unas estadísticas de terapeucidad, respectivamente, de 179-119-36-58. Así pues, su media es de 62. Eso implica que al usar un Ultraéter, por ejemplo (de ratio 0,15 y curación base de 20 PM), se curarían 20 + 9 = 29 PM; comparado con cuando lo usaba Fauna exclusivamente, que curaba 20 + 18 = 38 PM. No es una diferencia abismal pese a que la diferencia de terapeucidades que resulta sí es abismal xD

    - Lo neutro: Se añadirá un nuevo tipo de inicio de batalla, que podrá suceder en momentos distintos a las habituales emboscadas: "¡Rodeados!", en lugar de "¡Emboscada!". En este modo de batalla, vuestro grupo estará forzado a estar completamente en la fila delatera, pese a que los rivales podrán tener sus dos filas. Además, no será posible huir ni siquiera con Pirarse o Bombas de humo, hasta que al menos se derrote a la mitad de enemigos.
    Este añadido responde al interés que tengo en ampliar el concepto de las emboscadas. Mi idea es que los rodeos se darán no solo de vez en cuando, como las emboscadas (que son básicamente "ataques sorpresa" o "ataques por la espalda", sino también a veces, cuando os enfrentéis a ciertos enemigos en una zona y haya otros grupos de enemigos que puedan, potencialmente, unirse sorpresivamente a la batalla.
    Al igual que con las emboscadas al uso, en estos casos, la pasiva de Roxy también podrá activarse, y si se activa en este caso, no solo no estaréis rodeados (las filas serán normales). Además, otro añadido que quiero hacer es precisamente a esta habilidad: para compensar el hecho de que puede que añada más encuentros sorpresa de estos dos tipos, ahora, si se activa la pasiva de Encanto de Roxy, no solo se anularán los efectos de la emboscada o el rodeo, sino que algunos enemigos podrán estar aturdidos, saltándose sus primeros turnos. Un pequeño beneficio, para reforzar eso de que le "da la vuelta" a la situación negativa y ahora la hace negativa para los rivales.


    Bueno, eso es todo, espero que no me odien demasiado u///u

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