Guía del GM - Parte 3: Balance
Publicado por Lucaslakd en el blog El blog de Lucaslakd. Vistas: 338
Copiado y pegado directamente de DARTAN
Hola de nuevo alumnos! ¿Listos para otra clase? Pues allá vamos!
En esta lección vamos a tratar uno de los temas más importante y donde muchos suelen tener problemas a la hora de crear una partida. Me estoy refiriendo nada más y nada menos que al balance de la misma.
¿Cómo hacer una partida y que no quede descompensada?
Bueno, a diferencia de los anteriores este no es un tema tan sencillo. Para empezar vamos a hablar de partidas simples.
Se suele decir que la mejor proporción ciudadanos/mafiosos suele ser 3-1, lo que es lo mismo a tres ciudadanos por cada mafioso; por lo que en una mafia de 12 jugadores debería haber 9 ciudadanos y 3 mafiosos. Esta proporción logra que ambos bandos tengan que sudar para poder ganar la partida.
Dicho esto... ¿Dónde ubicamos a neutrales e independientes? Quizás lo mejor sea definir que es cada uno antes de introducirlos a la partida. Que se note que al hacer esto estoy dando mi opinión (por lo que puede que otro jugador tenga una definición diferente sobre los mismos).
El neutral es un jugador cuya condición de victoria no depende para nada de que gane o pierda otro bando. Van solos y pueden ganar junto con cualquier otro jugador o grupo (salvo que su rol le impida expresamente ganar con algún grupo en particular). El neutral más clásico es el Sobreviviente, que llega a la partida si llega vivo al final de la partida.
El independiente es un jugador que, al igual que el neutral, va solo; pero con la diferencia de que su victoria SI afecta a los otros grupos. El independiente es enemigo tanto de los ciudadanos como de los mafiosos, y al ser uno solo suele ser fuerte (suelen ser antibalas, o tener rol falso, o cualquier otra cosa que le de ventaja). La victoria del independiente solo puede ir acompañada con la de algún neutral, ya que si hay varios independientes, también serían enemigos entre sí. El independiente por excelencia es el Serial Killer (SK), cuyo objetivo consiste en matar jugadores hasta ser el único que quede vivo (se considera victoria si quedan 1 vs 1 contra cualquier jugador).
Introducir neutrales e independientes en una partida puede ser complicado. Hay quienes dicen que los neutrales se ubican como si fueran pueblo y los independientes como si fueran mafia. Esto daría una partida nivelada de la siguiente forma:
8 Ciudadanos
2 Mafiosos
1 Neutral
1 Independiente
Otra opción es incluir al neutral/independiente como un jugador completamente aparte, lo que sirve principalmente para no romper el equilibrio ciudadanos/mafiosos. Esto podría un resultado diferente:
9 Ciudadanos
3 Mafiosos
1 Neutral
1 Independiente
Esta proporción suele ser más amigable con la mafia, ya que pasan de ser 1/6 de los jugadores (2 de 12) a más de 1/5 (3 sobre 14). Los otros grupos se ven perjudicados frente a ellos. Como quieras introducirlos depende de ti, aunque no es recomendable hacerlo en tu primer partida.
Ahora bien, las partidas que suelen tener más de un grupo anti-pueblo (por la existencia de independientes o de una segunda mafia) suelen ser especialmente difíciles de nivelar, ya que al haber varios asesinatos por noche la partida puede quedar condicionada a los mismos. No es lo mismo que el independiente y la mafia (o las dos mafias) empiecen a matarse entre sí a que vayan directo por los ciudadanos. Por esto mismo, las partidas con más de dos bandos tienen que ser hechas con mucho cuidado. Si no lo hacen bien, puede que la partida se termine decidiendo por los asesinatos nocturnos y no por los linchamientos (lo que haría que se pierda la principal gracia del juego).
Aún así, hay algo que puede ser más importante que la proporción de jugadores en cada bando a la hora de nivelar una partida. Me estoy refiriendo a las habilidades. Con ella se puede incluso crear partidas que parezcan descompensadas en proporción y que las mismas resulten bien niveladas.
Decirles que habilidades poner en una partida no sería algo lógico, ya que aquí todo depende de ustedes. Lo importante es que ningún grupo se vea muy beneficiado o perjudicado por las mismas frente al resto de jugadores. Si tienen en cuenta esto casi cualquier habilidad es válida (salvo como superviviente ciudadano o guardaespaldas independiente, más que nada porque no tendrían sentido xD). Aquí lo importante es aplicar la lógica; por lo que si a los ciudadanos les dan muchos roles informativos, tienen que darle a sus enemigos habilidades que les permitan evadirlos; o si hay muchos enemigos para los ciudadanos, es lógico que los hagan más fuertes que lo que los harían si fueran pocos.
Me imagino que todavía deben tener dudas sobre como balancear sus partidas, pero es normal. En general se aprende con la práctica y mirando las partidas de otros GMs. Hay usuarios muy experimentados que aún tienen problemas para hacer ciertas partidas que les gustarían crear debido a problemas para nivelarla.
Antes de terminar les voy a dar algunos tips que deben tener en cuenta si quieren que su partida sea nivelada:
- Los ciudadanos no deben pillar de forma especialmente sencilla a los mafiosos mediante el uso de habilidades. Si los ciudadanos tienen muchas habilidades informativas, los mafiosos deben tener habilidades evasivas (abogado, desviador, bloqueador).
- Si los ciudadanos aciertan con los linchamientos deben ganar. Incluso deberían ganar sin problemas fallando unos 2-3 linchamientos (en partidas muy pequeñas 1-2 y en megas puede que hasta 4 o 5). Si los ciudadanos pueden perder incluso acertando con los linchamientos, la partida NO está bien nivelada.
- Una proporción inferior a 3-1 por lo general no es conveniente; si aún así lo hacen, deben hacer a los ciudadanos más fuertes de lo normal (resucitadores, antibalas, inventores, etc). Si la proporción es mayor de 3-1, los que deben ser más fuertes deben ser los mafiosos (toda clase de habilidades de manipulación y quizás envenenadores o más de un asesinato nocturno).
- Los independientes SIEMPRE deben ser fuertes. En partidas grandes aún más. Recuerden que ellos están solos y lo más probable es que su objetivo no les sea nada fácil. La combinación antibalas + rol falso suele funcional, aunque pueden usar otras opciones.
- Los neutrales pueden ser más fuertes o débiles según su objetivo. Hacer poderoso a un bufón o a un linchador puede ser innecesario y facilitarles demasiado la victoria, pero a sobrevivientes o jugadores con objetivos complicados es importante darles algo que los ayude.
- Si ponen más de un grupo mafioso, tengan en cuenta hacerlo nivelados entre sí y también preparar a los ciudadanos para enfrentar a dos o más grupos enemigos (lo que no es nada fácil). Si tienen muchos asesinatos nocturnos, también deben tener todos los grupos formas de evitarlos.
- Si luego de todo estos les sigue resultando difícil saber si su partida está nivelada consulten con algún jugador experimentado. En general siempre va a haber alguien dispuesto a ayudar. Algunas mafias se han hecho con más de un GM, lo que ayuda a que sea nivelada al tener más de una persona enfocada en ellos.
Y creo que eso es todo. Me he extendido lo más que pude porque el tema es complejo y tienen que tenerlo muy en cuenta. Una partida mal nivelada no puede ser una buena partida.
.
.
.
Mucho texto
a Reydelaperdicion le gusta esto.
Necesitas tener sesión iniciada para dejar un comentario