Compendio de Habilidades de Mafia by santygrass: Habilidades Informativas
Publicado por Santygrass en el blog Santygrass Spamming. Vistas: 518
Habilidades Informativas
Una habilidad Informativa, es aquella que le permite a su usuario obtener algún tipo de información, ya sea sobre otro jugador, sobre la partida, etc.
Suele ser un tipo de habilidad que siempre al menos un miembro del pueblo posee, ya que terminan ayudando al pueblo en el juego diurno, pero nunca una partida se debe poder resolver por completo gracias al efecto de una habilidad informativa, así que es deber del GM ver como balancea la partida/le da habilidades a la mafia para contrarrestar a las del pueblo para que eso no pase. Y deber del jugador usar su habilidad como complemento del juego diurno, y no basar su juego diurno dependiendo lo que dice su habilidad/?
El Acechador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber qué habilidad ha usado, pero no contra quién. Dependiendo del GM la habilidad puede decirle que tipo de habilidad ha usado, pero no cuál exactamente
Por ejemplo, si el Acechador sigue a Alfa y Alfa investiga a Velli, el Acechador recibirá el siguiente informe:
Alfa ha usado Investigador
El Apuntador puede elegir a un jugador cada Noche y saber qué jugadores han usado su habilidad sobre él.
Por ejemplo, si el Apuntador elige a Alfa y tres jugadores actúan sobre Alfa, el Apuntador recibirá el siguiente informe:
Pepe, Gamma y Manolo han actuado sobre Alfa
Sin embargo, el Apuntador no sabrá qué habilidades han usado.
Sin embargo, no sabrá a quién ha investigado.
El Acosador puede seguir cada Noche a un jugador para descubrir su identidad, pero no sus habilidades ni el rol. Es una habilidad más usada en partidas temáticas.
Por ejemplo, en una Mafia Pokémon, el Acosador sigue a Alfa y descubre que es Ash Ketchum, pero nada más.
Usar solo esta habilidad en partidas donde el nombre de los personajes tengan cierta importancia, más allá de x personaje es malo y x personaje es bueno, porque sino el Acechador termina siendo un Investigador y ya. O peor, si es una partida donde las identidades no importan le estas dando un Vainilla a un jugador sin decírselo, lo que a la larga puede frustrar al mismo y no dejarle un buen sabor de boca respecto a tu partida *Vietnam Flashbacks*
El Apuntador puede elegir a un jugador cada Noche y saber qué jugadores han usado su habilidad sobre él.
Por ejemplo, si el Apuntador elige a Alfa y tres jugadores actúan sobre Alfa, el Apuntador recibirá el siguiente informe:
Pepe, Gamma y Manolo han actuado sobre Alfa
Sin embargo, el Apuntador no sabrá qué habilidades han usado.
El Cancionista puede salir a cantar un villancico a un jugador («víctima» a partir de ahora) cada Noche. El villancico hablará de cierto número de jugadores (De 3 a 5 generalmente, a decisión del GM), uno de los cuales es Mafioso (O Antipueblo, a decisión del GM again).
Por ejemplo, la víctima podría recibir el siguiente mensaje:
«¡Hay un Cancionista fuera de tu casa! Te canta un villancico sobre Pepe, Manolo y Velli. ¡Al menos uno de ellos es una amenaza para el pueblo!»
Sin embargo, si la víctima usa una habilidad nocturna («sale de casa»), no recibirá ningún mensaje, ya que no estaba en casa para escuchar el villancico.
Los jugadores que aparecen en el villancico son elegidos al azar. Pueden salir los nombres del mismo Cancionista y de la víctima, y nada impide que el villancico mencione más de un Mafioso.
El Cancionista no puede actuar sobre el mismo jugador dos Noches seguidas.
El Censor puede preguntar al Game Master si x personaje o habilidad se encuentra en la partida.
Es una habilidad pensada principalmente para partidas temáticas. Por ejemplo, en una Mafia de Los Simpson, el Censor puede preguntar: «¿Está jugando Apu?» y tener certeza de su existencia.
No obstante, el Censor también puede ser de utilidad en partidas más básicas para descubrir si x habilidad está presente. Por ejemplo, saber si hay un Reclutador o un Envenenador es información de utilidad para el Pueblo.
El Centinela hace guardia siempre, por lo que sabe quién actúa sobre él durante la Noche.
Por ejemplo, si Alfa y Velli usan su habilidad sobre el Centinela, el Centinela sabrá que Alfa y Velli han actuado sobre él.
Según el Game Master, el Centinela puede saber solamente qué habilidad han usado sobre él (Le han investigado, por ejemplo) , o incluso ambas (Sabría que el que le investigó fue Alfa).
El Científico puede experimentar con un jugador cada Noche, de modo que lo protegerá ante asesinatos nocturnos y obtendrá información de él.
El Científico es una combinación de Investigador + Médico.
Personalmente no soy muy fan de esta combinación como rol pueblerino, ya que elmédico irá a personas que cree que es pueblo, y si por el resultado de la info termina descubriendo a un mafioso del que ni sospechaba me parece super gratis y re tonto porque descubre amenazas que se la estaban colando de gratis ewe. Es como descubrir a un mafias porque tus sospechas estaban para el culo, debería ser al revésss. En un mafioso o Independiente esta combinación si que puede tener más juego hehe
El Detector de Mentiras puede preguntar al Game Master si un post o una frase es verdadero o falso.
Por ejemplo, Alfa escribe la siguiente frase:
«¡Soy Pueblo!»
El Detector de Mentiras le pregunta al GM sobre el mensaje de Alfa:
«Esta frase es falsa»
Lo cual indicaría que Alfa no es Pueblo (o es Mafia o Independiente).
Cuanta más información hay en un post/frase, más difícil resulta saber la veracidad del mismo. En estos casos, el GM puede dar estimaciones o usar colores para señalar las verdades y las mentiras.
Por ejemplo, el Detector de Mentiras elige esta frase de Velli:
«Soy Investigador del Pueblo y sé que Alfa es Pueblerino»
Decir que la frase es verdadera o falsa no ayudaría mucho, ya que el Detector desconoce qué parte es verdad y cuál mentira. Podría ser que Velli sí fuera Investigador pero Mafioso, o que no fuera Investigador pero sí del Pueblo. Las posibilidades son muchas.
En este caso, lo mejor es decir que el resultado es inconcluso. Incluso podría ser que el Investigador sea pueblo y diga la verdad sobre su resultado y habilidad, pero si Alfa tiene camuflaje Pueblerino sigue sin ser verdad. Así hay que tener cuidado en que se usa el detector y como GM no terminar devolviendo resultados que pueden dar lugar a confusiones
En el caso de frases subjetivas, el GM no determinará si la frase es correcta o falsa:
«Velli es guapo»
En general, el Detector de Mentiras puede preguntar sólo una cantidad determinada de frases o posts. El resultado puede llegarle durante el Día o la Noche. Lo mejor es que el GM sea el que le diga los límites de la habilidad a su usuario.
Hay jugadores que creen que el Detector se salta cosas como Camuflaje y el mentiroso y es el único counter, y yo les digo que NEL. A no ser que el GM te diga que lo hace, el Detector sigue siendo una informativa que puede ser engañada por otras habilidades hechas para eso. Diría que la fortaleza del detector es su Flexibilidad.En vez de usarlo como un Investigador normal y ya (Cosa que yo como GM me plantería no permitir dependiendo del setup hue), el detector puede verificar cosas que los jugadores hayan dicho que hicieron o recibieron a lo largo de la partida, cómo "En Noche 2 use mi acción de Médico en Fulanito"
El Encuestador puede detectar la cantidad de Mafiosos que han votado a un jugador linchado o, en su defecto, el número de Mafiosos que hay entre un grupo determinado de jugadores.
Por ejemplo, si tres jugadores votaron a Alfa:
Alfa - 3 votos (Velli, Onion, Lastre)
El Encuestador pregunta al Game Master y descubre que hay un Mafioso entre esos tres jugadores.
También puede que el Encuestador pregunte por tres jugadores (por ejemplo, Velli, Onion y Lastre) y el GM le diga que uno de ellos tres es un Mafioso.
Sinceramente las diferencias entre sensor y encuestador que habían en la wiki eran minimas, y yo he visto más veces al "sensor" llamado como encuestador con este efecto. En la wiki el Encuestador tiene un efecto ligeramente distino que la verdad me parece más aburrido huehue
El Forense puede actuar sobre un jugador muerto y obtener una lista con todos los jugadores que actuaron sobre él desde el inicio de la partida.
Por ejemplo, el Forense actúa sobre Alfa y recibe estos nombres: «Beta, Manolo, Omega y Velli». Eso significa que esos cuatro jugadores han actuado sobre Alfa y que, muy probablemente, uno de ellos es su asesino.
En general, el Forense desconoce qué hicieron los jugadores que actuaron sobre el muerto y cuándo actuaron.
Por cuestiones de balance, no veo alocado impedir al forense actuar en la primer persona que haya fallecido y/o darle usos limitados a su habilidad
El Fotógrafo puede retener a un jugador durante la Noche (por lo que no podrá actuar) y hacerle fotos para sacar alguna información sobre él.
El Fotógrafo es una combinación de Bloqueador + Investigador.
El Espía recibe cada Noche una serie de mensajes de la conversación nocturna de la Mafia
Los mensajes recibidos son decididos por el Game Master. No suelen contener ni la identidad de los Mafiosos ni otra información relevante (El GM puede borrar esa información relevante y cambiarla por XXX y esas cosas). También puede que el Espía reciba no solo mensajes dela conversación de la mafia, sino tambien mensajes deotras conversaciones, como las de un Anfitrión de Fiestas o unos Masones.
No soy muy fan de esta habilidad sinceramente. Castigar a la mafia por comunicarse entre ellos que esalgo vital para coordinarse, y que además la mayoría de personas tienen modismos que lo pueden delatar al instante, y encima el Espía recibe esa información con 0 de esfuerzo JAJAJA #Balanced.
Si se la incluye al menos darle a la mafia alguna forma de prepararse contra la misma , inclusouna variante en que la mafia misma pueda preparar un mensaje para enviarselo y confundir al espía estaría nice. (El Espía debería saber que al menos uno de los mensajes esta trucado lol)
El Interrogador puede escoger a un jugador cada Noche y hacerle una serie de preguntas, de las cuales solo puede mentir en un número determinado por el GM.
Por ejemplo, lo más común es que el Interrogador haga 3 preguntas, y solo se pueda responder con una mentira a una
El jugador interrogado desconoce la identidad del Interrogador.
Leer lo que dije del Detector de Mentiras, que casi lo mismo aplica aquí. Hacer una pregunta obvia como "El cielo es azul?" Para que mienta en esa y luego preguntar por bando/condición de victoria y esas cosas me parece un uso aburrido y con poca creatividad, que si el GM lo llegase a impedir no me parecería mal xd. Y que no tiene porqué saltarse camuflajes y similares. Adiós y muchas gracias
Un Investigador puede actuar sobre otro jugador durante la Noche y conocer su alineación, rol o habilidades.
Por ejemplo, si el Investigador actúa sobre Alfa, al finalizar la Noche recibirá el siguiente mensaje:
Alfa es Tim Burton (Bloqueador - Pueblo)
En este caso, el Investigador conocería el rol (Tim Burton), la habilidad (Bloqueador) y la alineación (Pueblo) de Alfa.
El jugador al que investigan desconoce que ha sido investigado.
El Investigador puede averiguar más o menos información según el Game Master.
Las habilidades de engaño (como el Camuflaje de un Padrino o el maquillaje aplicado por un Maquillador) pueden alterar la información que recibe el Investigador, de modo que no es una habilidad 100% fiable.
Hay GMs a los que le gusta hacer que el investigador sea inuútil recibiendo resultados opuestos, al azar o similares. Yo estoy totalmente EN CONTRA de que el GM le diga a un jugador que su rol funciona de una forma en la que no lo hace. Eso es super bastardo y un buen GM debe buscar otras formas en que los resultados de un investigador no sean "Tan fiables". Si eso le puedes avisar al jugador que puede que su roles uno de los siguientes y ahí enlistas las variedades de Investigador, yokese.
El Oráculo puede preguntar al Game Master cualquier dato relacionado con la partida.
Por ejemplo, el Oráculo puede preguntar: «¿Hay algún Mafioso entre los que votaron a Velli en el Día 1?».
Generalmente, las preguntas deben poder responderse con «sí» o «no» o con una o dos palabras, y no se permiten preguntas que podrían desbalancear la partida.
Un buen tip, es no permitir que el oráculo haga preguntas que se choquen o coincidan con el efecto que tendría una habilidad informativa. También lo he visto usarse para partidas con alguna mecánica rara dónde el oráculo sería la forma de saber como funcionan las cosas, en cuyo caso suelo preferiri el uso de un sabelotodo antes huehue.
El Periodista puede seguir a un jugador cada Noche y saber si ha actuado o no.
Por ejemplo, si el Periodista actúa sobre Alfa, el Investigador, y Alfa investiga a alguien, el Periodista recibirá este mensaje:
Alfa ha actuado
Sin saber qué ha hecho o sobre quién ha actuado.
El Rastreador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber sobre quién actúa.
Por ejemplo, si el Rastreador elige a Alfa y Alfa investiga a Velli, el Rastreador recibirá el siguiente mensaje:
Alfa ha actuado sobre Velli
Sin embargo, el Rastreador desconocerá qué habilidad ha usado Alfa.
El Sabelotodo conoce información vital sobre la partida.
Por ejemplo, el Sabelotodo puede saber todas las habilidades presentes en la partida, el número de bandos o cómo funciona cierta mecánica de la partida que el resto de jugadores desconoce.
El Sabelotodo puede recibir la información alterada o desordenada, de modo que le resulte complicado sacar datos concretos. También puede ser que la vaya recibiendo por turnos, o recibirla codificada y amedida que pasen las noches el GM darle herramientas para decodificarla.
El Sabelotodo también puede tener prohibido revelar la información recibida, bajo el riesgo de recibir modkill en caso de hacerlo.
El Vigía recibe una lista con todas las acciones realizadas durante la Noche o, en su defecto, con todos los jugadores que han actuado.
Por ejemplo, una lista de habilidades: «investigador, bloqueo, médico, bloqueo, asesinato, desvío…»
O una lista de jugadores: «Alfa, Beta, Velli, Gamma, Manolo…»
Una de las informativas más poderosas, cuidado cuando incluirla. Darle usos limitados o dejarle alguna restricción como que vea solo una parte de las habilidades/jugadores que actuaron es algo para hacerla menos rota aunque seguirá siendo potente xD
El Voyeur puede mirar a un jugador durante la Noche y descubrir qué habilidades se usaron sobre él, pero no quién las hizo.
Por ejemplo, si el Voyeur mira a Velli y Alfa investiga a Velli, el Voyeur recibirá el siguiente informe:
Velli ha sido investigado
Sin embargo, no sabrá quién es el Investigador.
a Lucaslakd y GalladeLucario les gusta esto.
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