Compendio de Habilidades de Mafia by santygrass: Habilidades de Comunicación
Publicado por Santygrass en el blog Santygrass Spamming. Vistas: 372
HABILIDADES DE COMUNICACIÓN
Una Habilidad de comunicación, es aquella que le permite a un jugador comunicarse con otro jugador gracias a su habilidad. Estas habilidades pueden ser de mucho provecho en una mafia donde el metajuego esta prohibido. Darle al pueblo la habilidad de coordinarse sin que la mafia lo sepa, o por otro lado poder vender una moto a otro jugador sin exponerse del todo puede venir bien.
El Amigable puede comunicarse con cualquier jugador que use una habilidad nocturna sobre él, ya sea con mensajes o una conversación.
Los límites de la comunicación dependen del Game Master.
El Anfitrión de Fiestas puede reunir a una serie de jugadores incluyendose a él mismo en una conversación privada durante la Noche, en la que pueden hablar de lo que deseen sobre la partida.
En general, el porcentaje de jugadores incluidos no puede superar la mitad de jugadores vivos. Lo más equilibrado es incluir alrededor de un 30% de los jugadores vivos.
Creo que esa aclaración esta hecha para que se tome en cuenta el numero del principio de la partida y ya luego que quede constante ese mismo. Por ejemplo si son 12 jugadores, una fiesta de 3 jugadores es lo óptimo, cerca de 16 vería bien que sean de 4 y tal. Aunque tampoco es que vea mucho problema que el anfitrión invite a otras 2 personas(total de 3) en una partida de 20, el Poder de coordinación de un anfitrión aunque sea en un número reducido del pueblo siempre puede ser muy peligroso para la mafia.
El Chef puede reunir a dos jugadores en una cita a ciegas, por lo que ambos podrán hablar durante la Noche en una conversación privada. No obstante, no podrán utilizar sus habilidades.
Cada pretendiente desconoce la habilidad de su compañero.
El Chef no puede incluirse en la conversación.
El Chef es una combinación de Mediador + Bloqueador.
Esta habilidad tambien se puede considerar una manipulativa, y una que afecta a 2 jugadores por noche, asi que cuidado con eso al balancear
El Conversador puede comunicarse con un jugador cada Noche en una conversación privada.
En general, la conversación acaba al finalizar la Noche.
Los Masones son dos o más jugadores que se conocen y pueden comunicarse entre sí en una conversación privada.
Los Masones saben que comparten bando y condición de victoria con su masón, y dependiendo del GM pueden saber las habilidades y rol completo del otro o no.
Según el Game Master, los Masones pueden hablar cuando quieran o sólo durante la Noche.
Variantes
Masón Traidor: Masón de otro bando (generalmente Mafioso o Independiente) infiltrado en un grupo de Masones. Los otros Masones desconocen si hay un Masón Traidor entre ellos.
Masonizador: Cada noche el jugador puede elegir a otro jugador de la partida y hacerse masón de este, el "masón" siempre aparecerá en el pm con el mismo bando que el masonizador, la cantidad de usos o masones que se pueden tener queda a decisión del Game Máster.
Oh boy have I a few things to say here. En primer lugar pese a que copie tal cual de la wiki, creo que el Masón Traidor es algo que no debería existir. La fortaleza de la habilidad consiste en que deja al pueblo tener una especie de "mini mafia" entre el pueblo ya que la gracia del masón en sí es empezar a jugar la partida con otro miembro del pueblo confirmado. Al usar el masón traidor además de hacer una bastardeada a los mismos jugadores que se apuntaron a tu mafia para tener una experiencia divertida y no para frustrarlos porque haha el GM les mintió sobre la única cosa que hace su habilidad. Si queres que se puedan comunicar pero no confirmarse mutuamente, recomiendo que se use la habilidad de los vecinos. GM que vea usando Masónes traidores, es GM al que le pierdo toda clase de respeto. SE TENÍA QUE DECIR Y SE DIJO.
El masonizador es más interesante como habilidad, pero creo que se debería incluir con algunas restricciones, aka solo poder usarlo con jugadores de tu bando (Podría servir como una clase de investigador incluso) , sino que sea un Vecinizador sería balanced y divertido también.
El Mediador puede elegir a dos jugadores cada Noche para que se comuniquen entre sí en una conversación privada.
En general, la conversación finaliza al concluir la Noche.
Los dos jugadores de la conversación desconocen la identidad del Mediador .
El Mediador no puede incluirse a sí mismo en la conversación.
El Médium puede hablar con un jugador eliminado de la partida en una conversación privada.
Por ejemplo, finaliza el Día 1 y Alfa resulta linchado, por lo que es eliminado. En la Noche 1, el Médium decide actuar sobre Alfa, por lo que ambos podrán hablar durante toda la Noche.
Esta habilidad suele tener un límite de usos.
Otra variante es que el Médium tenga acceso a un MP especial que actúe como si tratase de un cementerio, en el cuál se vayan agregando todos los jugadores a medida que mueren. El Medium tendría comunicación con todos los muertos al mismo tiempo, aunque el GM les podría impedir hablar de día, como vea conveniente.
Una de las mejores habilidades , que definitivamente tiene menos uso del que debería. Poder darle participación de alguna forma a las personas que mueren en los primeros días en la partida me parece algo super bueno para la experiencia general de los jugadores y que da más juego. La variante con acceso al cementerio cabe destacar que en manos del pueblo es FUERTE , asi que cuidado al balancear y al mismo tiempo si se permite a los miembros mafiosos entrar a dicho cementerio al morir (Mi consejo sería hacerlos elegir entre quedarse en el MP mafioso estando muerto para ayudar al equipo , o salir del mismo para poder ir al cementerio a trollear/? )
El Megáfono puede redactar un mensaje durante la Noche, el cual será publicado anóninamente en la partida por el Game Master en el Día siguiente.
El Megáfono puede escribir cualquier mensaje, siempre y cuando no contenga información inapropiada y no sea demasiado largo.
Otra habilidad que no se le da el crédito que merece. Si eres miembro del pueblo te permite ir comunicando las acciones que le vas dando a tu habilidad sin revelar tu identidad, cosa clave en habilidades como un Ocultador, Médico o incluso Bloqueadores pueblerinos. Además tiene un montón de usos más quizás un poco más "cuestionables" como hacerlo pasar como un veneno falso sobre un jugador, un Suero de la verdad, un Gladiador.... La imaginación del que lo posea es el límite y bien usado puede tener mucho potencial, además es útil para cualquier bando.
Los Vecinos son dos o más jugadores que se conocen entre sí y pueden hablar en una conversación privada.
A diferencia de los Masones, no hay ninguna certeza de que todos los Vecinos pertenezcan al mismo bando. Uno de ellos podría ser un Mafioso o un Independiente.
Según el Game Master, los Vecinos pueden hablar cuando quieran o sólo durante la Noche.
La variante superior de los masones. Quieres que 2 jugadores tengan medio de comunicación y pertenecen al mismo bando, pero que lo sepan de momento1 es muy roto? Les das Vecino y a otra cosa mariposa. Es la hab perfecta para los GMs que no les gusta confirmar jugadores por habilidades.
Una variante que me gusta para partidas relativamente grandes es hacer una vecindad, 3 jugadores que ocupen el lugar de 3 casas y por tanto tengan el rol de vecino. Pero si llega a morir uno, los otros 2 restantes tengan que ponerse de acuerdo para buscarle un reemplazo para que sea incluido como nuevo vecino
a Ichiinou le gusta esto.
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