Compendio de Habilidades de Mafia by santygrass: Habilidades de Asesinato

Publicado por Santygrass en el blog Santygrass Spamming. Vistas: 411


Iba a hacerlo en un tema para que quede bonito para el subforo, pero como ya se me adelantaron lo haré por aquí dónde nadie lo verá excepto yo JUEJUE.

Básicamente juntaré y clasificaré las habilidades de mafia que considere que tengan un uso relativamente común, además de saltearme por completo y hacer como si no existieran las que considero malas.
Si alguna habilidad tiene algo en Cursiva , es que es una opinión mía sobre la habilidad en cuestión hehe.

Recordad que la lista de habilidad no es algo que se siga al pie de la letra, sino que es más una base, ya que la creatividad de cada GM es el límite al hacer una partida, y cada hab si se quiere puede tener infinitas variantes.




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HABILIDADES DE ASESINATO


Una Habilidad de asesinato, es aquella que le permite a un jugador dañar a otro provocando su muerte tarde o temprano por un medio que no es el linchamiento. La Mafia siempre suele tener alguna para que el juego circule como debe ser(?)




La Abuela es una mujer mayor muy paranoica por su seguridad, tanto que matará a cualquier jugador que la visite durante la Noche.
Por ejemplo, si Alfa decide investigar a la Abuela, Alfa morirá.
La abuela no conoce que jugadores le han visitado ni podrá evitar los efectos de las habilidades que le lleguen

El Armero puede entregar un arma cada Noche al jugador que quiera (Exceptuando a si mismo)

El uso del arma recae en la decición del receptor. El tipo de arma puede ser nocturno o diurno.
Si el arma entregada es de uso nocturno, el jugador que la recibe no podrá usarla hasta la noche siguiente.
Si el arma entregada es de uso diurno, cuando un jugador la use, la acción aparecerá publicamente en el tema de la partida.

Por ejemplo, el Armero le da una pistola diurna a Alfa en la Noche 1 y, en el Día 2, Alfa decide disparar a Beta. En el tema aparecerá la siguiente publicación:

Alfa disparó a Beta

La Bomba es tan explosiva que, al morir, puede llevarse consigo al último jugador que la votó (en caso de ser linchada) o al asesino.

Según el Game Master, la Bomba puede ser detenida si es bloqueada en el mismo Día o Noche que muere. Además, la explosión puede que sea evitada por habilidades de protección, como un Antibalas, un Cobarde o un Médico.

Tener en cuenta que si este rol esta del lado del pueblo y hace que cuando un miembro del equipo mafioso le mate se lo lleve consigo, puede ser injusto. Para incluir una habilidad de este estilo en un miembro del pueblo el Cazador es menos bastardo y da más juego

El Cazador tiene un rifle con solo una bala que usará en circunstancias extremas. Cuando el cazador muere, puede elegir a uno de lo jugadores para disparar y matar. Esta acción gneralmente no puede ser bloqueada ni manipulada.

Por ejemplo, en la noche la Mafia mata a Alfa. Al final de la noche se notificará a Alfa de su muerte y se le dará cierto tiempo para que elija un objetivo (Puede ser tiempo del turno de día o darle un tiempo entre fases hasta que elija objetivo). Desde la tumba Alfa elige a Beta , resultando en que tanto Alfa como Beta mueren.

El Envenenador puede envenenar a un jugador cada Noche, que morirá al finalizar el Día siguiente.

Para quitar el veneno durante el día, suele haber una habilidad dedicada a eso, como por ejemplo el Curandero.

Por ejemplo, si en la Noche 2, el Envenenador intoxica a Alfa, Alfa morirá al finalizar el Día 3, siempre y cuando un Curandero no lo cure. Hasta finalizar el Día 3, Alfa podrá postear y votar.

El Gorila puede actuar sobre un jugador cada Noche y, en caso de que éste fuera objetivo de una habilidad que lo fuera a matar, el Gorila mataría al asesino. Si el Gorila también actúa como una habilidad de protección evitando que su objetivo o muera o no es decisión del GM.

Por ejemplo, el Gorila decide actuar en Velli. Si Alfa intenta asesinar a Velli, el Gorila matará a Alfa.

El Heridor puede dañar a un jugador cada Noche. Si ese jugador recibe dos heridas, morirá.

Por ejemplo, si el Heridor actúa dos veces sobre Alfa (en la Noche 1 y la Noche 2), Alfa morirá, ya que habrá recibido dos heridas.

El Game Master puede cambiar el número de heridas necesarias para matar a un jugador.

Un Curandero puede curar las heridas provocadas por el Heridor.

El Licántropo puede intentar adivinar cada Noche el rol o la habilidad de un jugador. Si acierta, el Licántropo devorará al jugador y no podrá ser linchado durante el Día siguiente. Sin embargo, si falla, el GM revelará información sobre la identidad del Licántropo (A discreción del GM cuanto le incrimina)

Por ejemplo, en una partida es la Noche 1 y están Alfa, el Licántropo, y Beta, el Investigador.

Si Alfa indica al Game Master que Rumano es un Investigador, acertará, por lo que devorará a Beta y será inmune al Linchamiento del Día 2.

Si Alfa indica al GM que Beta es un Bloqueador, fallará, y al empezar el Día 2, el GM dará una pista que indique que Alfa es un Licántropo, lo cual desembocará probablemente en su Linchamiento.

Esta habilidad fue hecha seguramente teniendo en cuenta una partida Pueblo vs Licantropo(s) , asi que habría que tener cuidado en cómo se lo incluye por ejemplo como independiente en una partida que ya es Mafia Vs Pueblo. Aunque que sea una especie de Vigilante para el pueblo o tipo de muerte mafiosa no suena mal to be honest/? , solo tener cuidado con ese efecto de evitar el lynch

Esta es una habilidad que poseen todos los miembros de la mafia. Significa que cualquier mafioso tiene la posibilidad de actuar sobre un jugador y matarlo, pero solo 1 mafioso por noche puede ejecutar la muerte.
Es decir que cada noche la mafia deberá debatir entre sus miembros quien ejecuta la muerte y sobre quién.

Si un jugador ejecuta la muerte puede que no pueda utilizar el resto de sus habilidades, eso depende enteramente de la decisión del Game Master.

Esto ya es algo más personal, pero una de las posibilidades que da usar esta opción es que dependiendo de qué miembro ejecute la muerte mafiosa la misma tenga un efecto adicional un otro, esto le da más versatilidad y diferenciación a la mafia sin ser un boost muy tocho. Por ejemplo si Alfa ejecuta la muerte, la misma es invisible, por otra parte si la ejecuta Beta la muerte la misma no puede ser manipulada hacia otro objetivo(aunque si bloqueada). Y tal, las posibilidades son infinitas xD

Esta es una habilidad pasiva del equipo mafioso. Durante la noche, podrán elegir un objetivo y matarlo. Cómo lo asesinan como grupo, la misma no puede ser bloqueada, manipulada , o rastreada de ninguna forma. Aunque si se puede evitar si la víctima fue protegida por la acción de un médico por ejemplo, así que no es infalible.

Una mafia que no puede matar a su objetivo de noche o que se vende muy fuerte al hacerlo es como el equivalente del pueblo votando no lynch prácticamente, así que mientras este tipo de muerte pueda parecer roto para una mafia, es de los más "justos" y fáciles de balancear al respecto. Si a la mafia se la pilla es por juego diurno pobre, no porque justo el apuntador o el rastreador dieron con alguien que había ejecutado la muerte xD]

El Padrino es el líder de la mafia, y como tal es el que se encarga de decidir a quién debe matar la mafia y ejecutar la muerte. Cómo es un rol tan vital para la mafia, suele poseer otras habilidades que lo complementen como un camuflaje o Antibalas.
Otra variante es que el Padrino elija quién de sus aliados Mafiosos es el encargado de matar. Por ejemplo, si el Padrino manda a Beta a matar a Alfa:
Beta mata a Alfa

La forma más "floja" de la muerte mafiosa. Sinceramente creo que si el Padrino muere y la mafia se queda sin poder matar gente por la noche es un CHISTE esa mafia. Darle mucho peso a la supervivencia de un jugador o rol especifico creo que suele tender al desbalance, ya que no será lo mismo si el Padrino mueren en D1 o D2 que si llega más lejos. Algo que puede remediar esto es que sea una habilidad Legable, es decir que si el padrino muere la mafia debe decidir quien debe heredar dicha habilidad y ser el encargado de ejecutar las muertes.

El Pirómano puede esparcir gasolina sobre un jugador cada Noche. En el momento que quiera (ya sea Día o Noche), puede encender una mecha y matar a todos los jugadores empapados en gasolina. El Pirómano suele disponer de una única mecha por partida, puede tener más a discreción del GM. Si muere sin haberla prendido, los jugadores empapados en gasolina sobrevivirán.
Solo una habilidad específica como el Bombero puede evitar que un jugador sea rociado en gasolina, o limpiar a un jugador y hacer que deje de estar empapado.

Ejemplo: es el Día 3 y Alfa, Beta y Gamma han sido rociados con gasolina. El Pirómano puede encender una mecha y quemar a Alfa, Beta y Gamma a la vez.

El Procurador puede actuar sobre un jugador A cada Noche: si el jugador A actúa sobre un jugador B, el jugador B morirá.

Por ejemplo, el Procurador elige a Alfa, el Investigador. Si Alfa investiga a Velli, Velli morirá.
La ventaja de esta habilidad es que el asesinato no lo ejecuta el Procurador, sino otro jugador elegido por él. No obstante, si ese jugador decidiera no actuar, el asesinato no se produciría.

Otra posibilidad es que el Procurador obligue a un jugador A a matar a otro jugador B, y dependiendo del GM A puede negarse a cometerlo bajo el precio de alguna penalización, o directamente cometerlo sin saber que lo hizo.

El Serial Killer (SK ) puede asesinar a un jugador cada Noche.

Pertenece a un jugador que no pertenece al pueblo ni a la mafia, y su objetivo principal suele ser eliminar al resto de jugadores, sean del bando que sean.

Ante la inferioridad numérica, el SK suele compaginar su habilidad de asesinato con otras habilidades, como Camuflaje, Asesinato Hitman o Tipo Duro para no estar en mucha desventaja.

La Sirena puede cautivar a un jugador cada Noche. Si ese jugador usa su habilidad sobre la Sirena en esa misma Noche, morirá.

Por ejemplo, si la Sirena actúa sobre Alfa y Alfa decide investigar a la Sirena, Alfa morirá.

Es como una versión más nerfeada (y balanced) de la abuela. Aunque a veces más es menos, porque la Sirena te deja elegir a quien asesinar, mientras que la abuela mata sin importar que se le acerque huehue

El Trampero puede colocar trampas alrededor de un jugador cada Noche, por lo que todos los jugadores que actúen sobre él morirán.

Por ejemplo, si el Trampero actúa sobre Alfa y Gamma investiga a Alfa, Gamma morirá.

Simple pero efectivo, el Vigilante es un Asesino Pueblerino que puede matar a otro jugador durante la Noche.

Tiene varias variables muy conocidas, como el vigilante cauto cuyos disparos solo tienen efecto en miembros que no sean del pueblo, vigilantes con un número de disparos liitados, o incluso algunos vigilantes que si llegan a asesinar a un miembro del pueblo se suicidan al día siguiente. Definitivamente una habilidad con la que esta bien experimentar de vez en cuando

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